以开局、前期(20级以内)、后期(无限等级)点评核心职业强度。强度分为T0(高强度且最强)、T1(强)、T2(一般)、T3(弱)。
1.战士:开局T2、前期T2、后期T1(非核心)。
战士最强的核心点在于8级战士的专长高等专攻武器加1攻击。战士的缺点在于明明是专长最多的职业却没有像巡林客宿敌和圣武士破邪那样的无限成长能力,导致战士后期不能成为构筑核心,只能是加攻加伤的构筑配件。
战士重点:在武器训练专长4级可点专精武器(伤害加2,传奇专精武器伤害加4的前置),8级可点高等专攻武器(高难度给怪加防就会发现加攻击比加伤害要重要,而攻击要比防御难叠),12级可点高等专精武器、14级可点重击掌握(感觉不强,首先有免疫重击的怪,其次好用的重击就昏迷重击和致命重击,而且能点致命就没必要点昏迷了)。
2.游荡者:开局T3、中期T3、后期T2(非核心)
dnd最著名的下水道职业,有个笑话说跑团时让队友玩游荡者会加强自身体验(因为游荡者太弱导致DM必须削弱怪物)。游荡者作为战职攻击加值只有中等,20级纯职会比战士少5攻、1打。游荡者的强项豁免还是最弱的反射(意志优于强韧优于反射,dnd跑团的俗话:反射检定没过残血,强韧检定没过死亡,意志检定没过灭团)。游荡者的偷袭加伤2级1D6还可以,比战士的加2强,但是条件麻烦,要怪物失敏,还不能免疫重击。总体看下来也就趁势攻击有用(10游荡者等级在职业专长里点,趁势攻击属于触发借机增加攻击次数,本身没有任何数值加强,低难度T1强度,高难度T2)。
3.野蛮人:开局T1、中期T1、后期T2(核心)
开局最强战职,1级狂暴就能加4力4体(可以换算成2攻),20级狂暴加强成8力8体(4攻)。缺点是前期没有专长奖励,后期也少。同时默认房规下阵营和武僧、圣武士冲突,无限成长能力约等于没有(虽然有伤害减免成长但是数值低),作为核心不强作为配件又嫌弱。在适用性上和力量角色强相关,不适合敏捷、感知战职。
4.武僧:开局T3、中期T3、后期T0(非核心)
机制类职业,缺点在于攻击加值中等导致数值低。前期要玩武僧只能是玩擒抱、绊摔之类的战技工具人(战技不是武僧专属,任何职业都能玩,所以不算强度)。武僧后期T0的强度在于1级就能感知加防,任何战职只要不穿甲不持盾就能叠防御,等级越高越多(默认房规限制了上限),还赠送疾风连击(需要武僧武器,减2攻,高难度时反而是削弱战力,点到9武僧就不削弱了,11武僧额外攻击变成2次)。
之前在低难度时玩过武僧为核心的力拳构筑,4D8的基础伤害加9打在低难度乱杀。但是高难度时发现攻击太低,原因是拳头的魔法攻击加值和武僧等级强相关,也就是说玩拳头要纯职武僧,而纯武僧不强,总之武僧没法当核心玩。
5.圣武士:开局T2(对邪恶T0)、中期T2(对邪恶T0)、后期T0(非核心)/T2(核心,对邪恶T0)
机制类战职,核心破邪斩在低魔时代加强了4倍伤害,后期还有职业专长强力重破斩无限翻倍破邪斩伤害,同时对邪恶最高还能加10攻,邪恶boss在后期圣武士面前和杂兵无异。缺点是面对非邪恶怪物不如白板(战士)。
相比较有限制的破邪个人更看中2级圣武的被动神恩(魅加豁免,默认房规有限制),2圣武加1武僧既加豁免又加防,后期战职构筑必备。
6.巡林客:开局T2、中期T2、后期T1(核心)
既有机制又有数值,由于白送双武器系列专长催生了力双持、力双投、感双持系列构筑。4级白送1个动物伙伴可以当肉盾(和巡林客等级强相关,同时因为数值低后期几乎无用),无限等级下宿敌的无条件加伤成为了最好的核心战职。缺点是高难度下没有数值(不加攻击,只能叠伤害)表现不如战士、野蛮人,只能靠后期兼其他职业来叠攻击。
1.战士:开局T2、前期T2、后期T1(非核心)。
战士最强的核心点在于8级战士的专长高等专攻武器加1攻击。战士的缺点在于明明是专长最多的职业却没有像巡林客宿敌和圣武士破邪那样的无限成长能力,导致战士后期不能成为构筑核心,只能是加攻加伤的构筑配件。
战士重点:在武器训练专长4级可点专精武器(伤害加2,传奇专精武器伤害加4的前置),8级可点高等专攻武器(高难度给怪加防就会发现加攻击比加伤害要重要,而攻击要比防御难叠),12级可点高等专精武器、14级可点重击掌握(感觉不强,首先有免疫重击的怪,其次好用的重击就昏迷重击和致命重击,而且能点致命就没必要点昏迷了)。
2.游荡者:开局T3、中期T3、后期T2(非核心)
dnd最著名的下水道职业,有个笑话说跑团时让队友玩游荡者会加强自身体验(因为游荡者太弱导致DM必须削弱怪物)。游荡者作为战职攻击加值只有中等,20级纯职会比战士少5攻、1打。游荡者的强项豁免还是最弱的反射(意志优于强韧优于反射,dnd跑团的俗话:反射检定没过残血,强韧检定没过死亡,意志检定没过灭团)。游荡者的偷袭加伤2级1D6还可以,比战士的加2强,但是条件麻烦,要怪物失敏,还不能免疫重击。总体看下来也就趁势攻击有用(10游荡者等级在职业专长里点,趁势攻击属于触发借机增加攻击次数,本身没有任何数值加强,低难度T1强度,高难度T2)。
3.野蛮人:开局T1、中期T1、后期T2(核心)
开局最强战职,1级狂暴就能加4力4体(可以换算成2攻),20级狂暴加强成8力8体(4攻)。缺点是前期没有专长奖励,后期也少。同时默认房规下阵营和武僧、圣武士冲突,无限成长能力约等于没有(虽然有伤害减免成长但是数值低),作为核心不强作为配件又嫌弱。在适用性上和力量角色强相关,不适合敏捷、感知战职。
4.武僧:开局T3、中期T3、后期T0(非核心)
机制类职业,缺点在于攻击加值中等导致数值低。前期要玩武僧只能是玩擒抱、绊摔之类的战技工具人(战技不是武僧专属,任何职业都能玩,所以不算强度)。武僧后期T0的强度在于1级就能感知加防,任何战职只要不穿甲不持盾就能叠防御,等级越高越多(默认房规限制了上限),还赠送疾风连击(需要武僧武器,减2攻,高难度时反而是削弱战力,点到9武僧就不削弱了,11武僧额外攻击变成2次)。
之前在低难度时玩过武僧为核心的力拳构筑,4D8的基础伤害加9打在低难度乱杀。但是高难度时发现攻击太低,原因是拳头的魔法攻击加值和武僧等级强相关,也就是说玩拳头要纯职武僧,而纯武僧不强,总之武僧没法当核心玩。
5.圣武士:开局T2(对邪恶T0)、中期T2(对邪恶T0)、后期T0(非核心)/T2(核心,对邪恶T0)
机制类战职,核心破邪斩在低魔时代加强了4倍伤害,后期还有职业专长强力重破斩无限翻倍破邪斩伤害,同时对邪恶最高还能加10攻,邪恶boss在后期圣武士面前和杂兵无异。缺点是面对非邪恶怪物不如白板(战士)。
相比较有限制的破邪个人更看中2级圣武的被动神恩(魅加豁免,默认房规有限制),2圣武加1武僧既加豁免又加防,后期战职构筑必备。
6.巡林客:开局T2、中期T2、后期T1(核心)
既有机制又有数值,由于白送双武器系列专长催生了力双持、力双投、感双持系列构筑。4级白送1个动物伙伴可以当肉盾(和巡林客等级强相关,同时因为数值低后期几乎无用),无限等级下宿敌的无条件加伤成为了最好的核心战职。缺点是高难度下没有数值(不加攻击,只能叠伤害)表现不如战士、野蛮人,只能靠后期兼其他职业来叠攻击。











