首先在现在的基础上引入定居点概念,定居点有固定npc,比如商人拆分为,武器商人,护甲商人,载具商人,食品商人,和定居点首领,和固定的两个守卫,做对应商人任务可以解锁高级武器防具载具等,做定居点首领任务可以提升该聚集地声望和发展聚集地的规模和产出,非固定npc有游动商人(定居点之间的商队)
每个定居点都要有其优势产品,比如沙漠的载具,雪地的武器,绿地的更便宜的口粮和更多可招募npc
和做任务解锁的npc比如做首领任务解锁的拯救陷入尸潮的拾荒小队,比如拯救被困在某个地方的幸存者,比如解救落难的母子之类的,这些解救的npc会在发布任务对应的营地闲逛或者收点钱帮主角加工一点东西,在营地比如做完所有定居点首领发展聚集点任务,会吸引过来的不固定的6-12个npc,引入声望概念,声望高了可以招募1-2个该据点的非固定npc,npc分不同类型只专精一项,可以种植伐木甚至帮助守卫基地和出去玩家战斗,基地可以搞无敌墙但是不要搞无敌人,引入npc死亡机制让玩家尽可能的保护据点和里面的npc,比如血月尽量不在聚集点过
每个定居点都要有其优势产品,比如沙漠的载具,雪地的武器,绿地的更便宜的口粮和更多可招募npc
和做任务解锁的npc比如做首领任务解锁的拯救陷入尸潮的拾荒小队,比如拯救被困在某个地方的幸存者,比如解救落难的母子之类的,这些解救的npc会在发布任务对应的营地闲逛或者收点钱帮主角加工一点东西,在营地比如做完所有定居点首领发展聚集点任务,会吸引过来的不固定的6-12个npc,引入声望概念,声望高了可以招募1-2个该据点的非固定npc,npc分不同类型只专精一项,可以种植伐木甚至帮助守卫基地和出去玩家战斗,基地可以搞无敌墙但是不要搞无敌人,引入npc死亡机制让玩家尽可能的保护据点和里面的npc,比如血月尽量不在聚集点过











