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玩家必须经历反复的失败、挫折和煎熬,才能获得最终的成就感。
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听起来跟魂系很像,但又不一样。
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魂系游戏的苦难是技巧性的,你死一百次是为了掌握Boss的攻击节奏然后砍死它,最终目标是征服和超越。
而斯拉夫游戏的苦难是存在性的——它们让你体验的往往不是"我变强了"的成就感,而是在枪林弹雨里打滚之后,"今天我特么活下来了!"的庆幸感。
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《逃离塔科夫》自不必说,像《地铁》系列展现的末日生存、《潜行者》中的切尔诺贝利废土求生、《这是我的战争》里平民在战争中的绝望挣扎,都体现了这种"美化苦难"的美学。
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那让俄罗斯人来担任游戏运营,会不会有奇效?一边让玩家在痛苦中挣扎,一边又让玩家获得成就感,简直就是完美的运营。



















