如题所示,感觉饥荒的技能树改成存档间不互通,需要每个存档生存一定天数,分别击败织影者/天体英雄来解锁会更加合理
另一方面,也能使游戏更有趣味性,相当于增加了局内BUILD的成分,玩家决策优先解锁哪些技能也能成为玩法的一部分,也契合饥荒现在越来越像RPG游戏的大方向
除此之外,我认为对设计师而言这种改动也是好事,通过硬性的生存天数和解锁条件限制,可以更更精确地针对玩家的不同进度设计技能,既能遏制技能树版本小恶魔落地几乎完全体,可以果装打蜂后的强度膨胀,也能防止很多位面相关技能在前期相当于没点的情况
*夏亚诱捕器镇楼,图文无关

另一方面,也能使游戏更有趣味性,相当于增加了局内BUILD的成分,玩家决策优先解锁哪些技能也能成为玩法的一部分,也契合饥荒现在越来越像RPG游戏的大方向
除此之外,我认为对设计师而言这种改动也是好事,通过硬性的生存天数和解锁条件限制,可以更更精确地针对玩家的不同进度设计技能,既能遏制技能树版本小恶魔落地几乎完全体,可以果装打蜂后的强度膨胀,也能防止很多位面相关技能在前期相当于没点的情况
*夏亚诱捕器镇楼,图文无关














