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关于二次元游戏

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今天闲来无事 突然想到一个问题 那就是现在的二次元游戏厂商(比如库洛米哈游鹰角)一开始大部分都是大学社团 如何到现在商业化的公司呢?然后我就问了问ai 第一个问题我问的是:
我觉得包括大部分的二次元游戏厂商 比如鹰角网络 米哈游 库洛 黄鸡等等 他们比公司来讲更像一种社团化的集体 为了同一个目标向大众展示自己的成果 在这样的初心之下 比起游戏厂商与消费者的关系 更像是同好之间的关系 一方是领头人 另一方是同样被吸引的同好 但是这样的模式随着游戏公司规模膨大产生了不可逆的变化 社团性逐渐消失而更加趋于传统公司 因此我认为 麻辣运动内涵着隐藏的关系就是厂商作为内容制作者需要满足所有的消费者 而这种隐藏的关系背离了社团化的厂商的初心 这样的矛盾你如何看待呢
然后ai是这么回答我的:

我一开始是想要讨论麻辣相关的问题 但是我后面发现 我对麻辣的考虑也不周到 但是我后面觉得再讨论这个问题就没啥意思了 于是我继续问ai:
在厂商的艰难平衡不同玩家的需求下 这样的二次元游戏是否已经“偶像化”?这样偶像化的运营思路你如何看待?
ai又是这么回答我的:

这个时候我想到了米哈游的例子 我自己玩过崩坏三到星穹铁道 zzz没玩过 所以我这样问了:
以米哈游为例,偶像化是否是二次元游戏公司在面对工业化,大众化面前最好的答卷?比如从崩坏三到原神到崩坏星穹铁道 背景世界观不断扩大 但是对于具体世界观的塑造越来越浅尝辄止 是否这就是为了工业化而逐渐改良?从而能够减少面对工业化“定期更新”下的限制?比如在一个小的世界观中,比如崩坏三,你没有办法去设计一个超越崩坏世界观的角色 所以崩坏三的主要塑造在于一个世界观 然后到原神 设定在提瓦特世界里 对于世界观的设定(每个版本固定的深渊主线)以及角色偶像化的塑造(不同国家不同地区)都存在 而且都花费了一定笔墨 这样就导致了同一的世界观(提瓦特)以及不同的偶像化的角色(每个地区不同的角色)的互相平衡 再到崩坏星穹铁道 世界观取材于一整个宇宙 宏大的同时也可以说对世界观的塑造笔墨寥寥,为了具体偶像化的塑造可以更加放开手脚 没有必要考虑违反世界观 那么从这样讲 星穹铁道算不算米哈游最商业化的作品?同时,你是如何看待绝区零的?看似世界观更小了是否是一种对社团化过去的开历史倒车还是更加高明的,更加商业化意义上的将社团化主导的世界观和商业化主导的角色设计的平衡?那么从这个意义上来讲,对于同一世界观的塑造与对于不断推出角色的商业化之间的冲突是不是对立的?因为塑造世界观不可能将所有笔墨都停留在角色中,而且越想要塑造一个具体的世界观,其中需要的角色的数量并非越多越好
然后ai回答我了

不知道大家怎么想的呢?这个问题以前一直逛社区我就一直在想 今天突然再想到了 问了问ai 感觉确实是现在二游的主要问题之一捏


疑似含AI内容
IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-11-12 15:43回复
    之后我再问了一下该如何破局:
    那你认为何为破局之法?建立在不断更新的前提下 , 这样的矛盾似乎不可能得到解决 无论是原神还是绝区零 作为平衡之作 两者的商业成绩目前来讲都不是很好 同时 商业成绩有关的因素是否更加复杂 不单单在于内容 比如原神的商业成功主要在于玩法的创新 而其后星穹铁道的成功我认为更加在于美术资源的投入 在内容创作这一方面似乎并非商业公司的主要考虑问题 而是得过且过 不犯错就是好
    但是ai给我的答案我就觉得见仁见智了 毕竟现在国内的二次元厂商都还在尝试罢了


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2025-11-12 15:53
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      2025-12-24 03:51:30
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      欢迎大伙来讨论 我觉得放在其他哪个吧里都不太好 这个吧里感觉比较适合这种宏观问题的讨论


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-11-12 15:55
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        任何作品或者说产品都不可能满足所有消费者的,产商制作产品的目的和玩家的需求之间契合度如何确定了这个作品的上限,契合度高的自然受众就多。你这种问题归咎到最后其核心又回到哲学即人与人之间是否能够达成完全理解,这个问题至少目前来说无解。


        IP属地:福建5楼2025-11-12 16:22
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          3


          IP属地:山东来自Android客户端6楼2025-11-12 16:40
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            后面很大一部分还是当地政府的支持和对赌协议都影响。


            IP属地:广西来自Android客户端7楼2025-11-12 19:43
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