我没入行之前的玩家思维是,以诛仙世界为例,诛仙世界最大短板是剧情,不够出彩,前期重要boss设计形象不够有特色,过场演出效果差,让人没有记忆点。
阵营系统没有任何剧情,玩家进去阵营只是为了打架,没有说剧情衬托为什么打架,没有两个阵营的历史事件,以及人物。
副本与剧情关联太少,玩家没有觉得副本的boss是一个有故事,有思想的人,只是一个打死了拿奖励的boss,缺乏代入感。
我入行后的策划思维,用一句话概括就是让玩家充钱。
如果再细分一下就是:
1.付费率,首充引导做得好不好看,显不显眼,是否有吸引力,玩家是否愿意买账。
2.留存率,如何让玩家长时间停留在游戏里。设立一个个目标让玩家有追求,增加每天签到等系统让玩家上线领奖励。引导要做到位,让玩家尽快玩上手,体验到游戏的主要玩法,玩进去。
3.持续付费,付费系统、礼包等充值系统引导要做好,让玩家容易找到,礼包内容要做到有吸引力,让玩家有提升的爽感。礼包内容要与游戏本身数值匹配,不要出现数值崩坏,不能对后续养成造成巨大影响。从首充到大额,要一步步来,要做到每一个阶段有足够吸引人的奖励。奖励内容大部分要与游戏养成挂钩,让玩家熟悉游戏的养成系统。
阵营系统没有任何剧情,玩家进去阵营只是为了打架,没有说剧情衬托为什么打架,没有两个阵营的历史事件,以及人物。
副本与剧情关联太少,玩家没有觉得副本的boss是一个有故事,有思想的人,只是一个打死了拿奖励的boss,缺乏代入感。
我入行后的策划思维,用一句话概括就是让玩家充钱。
如果再细分一下就是:
1.付费率,首充引导做得好不好看,显不显眼,是否有吸引力,玩家是否愿意买账。
2.留存率,如何让玩家长时间停留在游戏里。设立一个个目标让玩家有追求,增加每天签到等系统让玩家上线领奖励。引导要做到位,让玩家尽快玩上手,体验到游戏的主要玩法,玩进去。
3.持续付费,付费系统、礼包等充值系统引导要做好,让玩家容易找到,礼包内容要做到有吸引力,让玩家有提升的爽感。礼包内容要与游戏本身数值匹配,不要出现数值崩坏,不能对后续养成造成巨大影响。从首充到大额,要一步步来,要做到每一个阶段有足够吸引人的奖励。奖励内容大部分要与游戏养成挂钩,让玩家熟悉游戏的养成系统。










