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做gs一年了,想转策划,如果被问策划思维,这样回答能过关吗?

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我没入行之前的玩家思维是,以诛仙世界为例,诛仙世界最大短板是剧情,不够出彩,前期重要boss设计形象不够有特色,过场演出效果差,让人没有记忆点。
阵营系统没有任何剧情,玩家进去阵营只是为了打架,没有说剧情衬托为什么打架,没有两个阵营的历史事件,以及人物。
副本与剧情关联太少,玩家没有觉得副本的boss是一个有故事,有思想的人,只是一个打死了拿奖励的boss,缺乏代入感。
我入行后的策划思维,用一句话概括就是让玩家充钱。
如果再细分一下就是:
1.付费率,首充引导做得好不好看,显不显眼,是否有吸引力,玩家是否愿意买账。
2.留存率,如何让玩家长时间停留在游戏里。设立一个个目标让玩家有追求,增加每天签到等系统让玩家上线领奖励。引导要做到位,让玩家尽快玩上手,体验到游戏的主要玩法,玩进去。
3.持续付费,付费系统、礼包等充值系统引导要做好,让玩家容易找到,礼包内容要做到有吸引力,让玩家有提升的爽感。礼包内容要与游戏本身数值匹配,不要出现数值崩坏,不能对后续养成造成巨大影响。从首充到大额,要一步步来,要做到每一个阶段有足够吸引人的奖励。奖励内容大部分要与游戏养成挂钩,让玩家熟悉游戏的养成系统。


IP属地:重庆来自Android客户端1楼2025-11-10 18:50回复
    诛仙世界是烂在只有副本玩家没有留存的理由,打完本就下了怎么办赚钱


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-11-10 20:26
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      2026-03-05 14:08:19
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      回答的内容太主观,宏观上没有整体的框架思考和竞品对比,版本和商业化的理解太笼统,没有具体内容不具备说服力,mmo作为近几年立项相对较少的赛道,你的理解太浅了,上面这段说出来基本就g,你作为gs也需要补充一下你过往的经历对策划工作的帮助,比如用户理解,付费分层,用户流失特征


      IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2025-11-11 00:23
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        说的都不是一个方面


        IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-11-11 01:30
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          玩家思维是感觉,“我认为”,策划思维是逻辑,为什么这样做,如果是我来做怎么能做更好。你的回答全是停留在玩家思维层面的,一般来说玩家思维很难转化成策划思维,因为很多人无法突破自己心里那关,即承认自己不知道


          IP属地:湖北来自Android客户端6楼2025-11-11 15:05
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            运营是运营,策划是策划,策划基本上是负责怎么让游戏在一个框架下变好玩的,什么付费赚钱那是运营的事,或者说是系统策划可能要考虑的,你要做战斗和关卡就不需要考虑这些,需要分清楚。


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-11-13 14:53
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