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为什么现在网游喜欢用月卡而不是点卡呢?

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这个问题挺有意思,其实它背后是玩家习惯、市场结构、以及游戏公司商业逻辑的变化共同作用的结果。我们分成几个阶段看:
一、2000–2012:点卡制的黄金时代
那时候的网游主要靠时间收费,比如《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》早期、《天堂》《永恒之塔》等。点卡制的核心逻辑是——
玩家玩多少,付多少钱。
那时:
玩家上网时间分散:大多数人上网还得去网吧,一次玩几个小时,用点卡最灵活。
网络支付不普及:那时没有支付宝、微信支付,充值点卡(实体卡)是主流,代理商、游戏厅、网吧都能卖。
玩家心理门槛低:点卡买一次15元、30元,看起来比月卡的包月便宜,也更灵活。
这时候,游戏公司靠点卡+装备掉落(带交易税)+周边增值服务赚钱,主要目标是让玩家尽量多在线时间。
二、2012以后:月卡制、免费制、混合制崛起
这几年变化很大,有三个关键点:
手游和免费网游冲击:
《DNF》《LOL》《剑灵》《英雄联盟》等“免费入门、卖道具”模式彻底改变了玩家的心理。
免费成了基础盘——大家习惯先玩,不喜欢被时间卡死。
所以月卡模式重新登场,但带着“尊享”“会员”“包月奖励”等包装。
玩家时间集中,粘性高:
现在大多数人玩固定几款游戏,不像以前每周换一款。
月卡反而更划算、也能稳定收入。
对厂商来说,月卡=稳定现金流,可以精准预估收益。
支付系统和平台化成熟:
支付宝、微信、App Store、Steam等让包月、自动续费都变得顺手。
玩家不再追求灵活,而是追求“免折腾”和“稳定体验”。
三、从经济学视角看转变
点卡制属于“按需计费”,收入波动大,风险高。
月卡制属于“订阅制经济”,稳定、可预测。
游戏公司更喜欢稳定收入模型(尤其是长期运营的MMO)。
月卡还能和赛季通行证、会员等级、连续登录奖励等体系绑定,提高留存率。
四、还有一点隐性变化
以前的网游核心是“时间换强度”;现在的网游核心是“投入(钱或时间)换体验”。点卡不再能体现价值差异,而月卡、会员、通行证可以在商业上做出层次。
简单说:
点卡制适合“网吧时代、轻度游玩”;月卡制适合“移动支付时代、重度绑定”。


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2025-11-10 11:14回复
    对,这你抓到关键点了。现在很多老MMO玩家确实遇到了“月卡时代的尴尬”:
    有钱付月卡,但没时间玩,感觉自己像在交“智商税”。
    这其实暴露了一个更深层的问题——月卡制和现代玩家时间结构的错配。

    一、为什么会这样
    现代玩家和十几年前完全不同了:
    •生活节奏快:工作、家庭、碎片时间多,连续在线几十小时几乎不可能。
    •游戏选择太多:手游、短局制、单机、主机一大堆,注意力被切割。
    •心理期望变了:玩家追求“有收获的短会话体验”,不愿被游戏“绑架”。
    但月卡制的逻辑仍旧停留在**“长期在线=高价值用户”**这一旧思维上。
    这就导致了你说的情况:
    玩得少,但付得多。
    一个月只上线几次,卡还在烧。

    二、为什么厂商仍坚持月卡
    因为月卡有几个对厂商极有利的特点:
    1.现金流稳定:固定周期收入,可以预估人力和服务器成本。
    2.留存率更高:订阅关系会让玩家心理上“更舍不得卸载”。
    3.绑定生态:可以配合季票、通行证、VIP等级等系统延展更多付费层次。
    简单说,厂商不想再面对“点卡一波流”的不确定性。

    三、所以现在的趋势其实是“伪月卡”
    不少游戏在做折中方案,看起来是月卡,实际上是在往“轻订阅制”靠:
    •“月卡=签到奖励”:比如你不每天玩,也能领累计奖励,给你“价值感”。
    •“时间冻结机制”:有的网游允许月卡暂停计时(比如《最终幻想14》海外版支持冻结订阅)。
    •“多层订阅”:普通月卡+豪华月卡+点券包——自由搭配,逼近“点卡+会员”混合制。

    四、未来可能的方向
    现在市场其实在酝酿回潮:
    “时间灵活、付费自动化”是下一步。
    可能会出现这样的模式:
    •“小时订阅”:类似云游戏,玩多久算多久(有些韩游和Steam实验过)。
    •“活跃日计费”:只有登录当天才算费。
    •“混合模式”:月卡+掉落点卡+通行证结合,兼顾重度和轻度玩家。

    月卡制不是永恒正确,它只是当下厂商偏好的阶段性选择。
    真正的问题在于,游戏设计是否还愿意为“成年后时间不够的老玩家”留出口。
    而这群人,其实才是早期MMO最忠诚的那批核心玩家


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2025-11-10 11:15
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      2025-12-11 20:00:55
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      总结得不错,如果是自己打的,给你点个赞,这贴吧基本都是中年县城文盲,有逻辑并且表达清楚的人真的很少


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2025-11-11 18:40
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        其实点卡游戏就没流行几年,06年左右《征途》一类的所谓免费游戏,也就是道具收费游戏就大行其道,09年的永恒和剑网3坚持时间收费模式反倒有些另类。


        IP属地:河北4楼2025-11-11 19:03
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          早期点卡游戏分多职业穿插,需要多职业协作完成生产养成,所以赚的是你多开和烧技能的钱,游戏内容会在任务,熟练度或者声望的让你长时间在线,同时那个时间社会节奏缓慢,大家也愿意挂机慢慢刷
          后来社会节奏变快,就搞出来免费进入,道具收费PTW模式,主打一个充钱就变强,快速养成
          免费ptw的模式直接把传统缓慢节奏的点卡网游都打死了,反正都要花钱,一个我几个月熬毕业不如我花钱买毕业
          传统网游落幕后被迫变成月卡制,你一个月一次恒定付出其实是比多次冲点卡感觉好的,其实针对的就是一帮情怀老玩家


          IP属地:上海5楼2025-11-11 19:26
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            免费的哪有那么晚12年后崛起,免费的05年后就起来一大票了


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2025-11-12 09:25
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              月卡比点卡来钱快


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2025-11-13 07:41
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                月卡:工作室狂喜
                玩家:以在线时长分类,反应不一


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2025-11-13 16:34
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