投射咒法的基本规则
投射咒法依赖视角(AOV)与视野(FOV)来预先规划 24 帧的动作跨度。我们可以把这个距离称为“视距范围(OCULAR RANGE)”,因为使用者必须能清晰看到敌人以及规划 24 帧路径所需的整体距离。
我假设 PS 最大视距约为 200 米。因为虽然人眼理论上能看到 4.8 公里,但在约 200 米外就无法保持规划动作所需的细节层次,更别说清晰捕捉对方动作。如果使用者用术式能量强化视力,这个值可能更高,但原作没有提过——再次取保守值。
实际战斗中,人类之间的交战范围通常也只有 5–20 米。
最后,我假设投射咒法完全抵消 G 力(G-Forces),并且加速度是常量(不使用微积分变加速)。原因是:仅仅以 1/24 秒移动一次的速度,身体承受的 G 力都会超过人类极限(9G)的 5 倍。而直哉与直毘人完全毫无影响,所以我认为这个假设完全合理。

帧压缩——为何他们快得离谱
人们最常误解的一点是:投射咒法把距离拆成 24 帧,就必须逐帧“静止描绘”。大部分人以为 24 帧全部都要作为“定格帧”(stills)来描绘。
不仅原作里没有任何机制这么说,这种理解还直接让 PS 使用者不可能变快:
因为总时间永远是 1 秒(每秒 24 个静止帧)
速度 = 距离 / 时间
唯一能变快的方法只能是增加距离
但这与原作完全不符。例如直哉 vs 胀相中,直哉移动的距离大约 10 米,如果按这个误解:
速度 = 10 米 / 1 秒 = 10 m/s
也就是说你现实中坐到椅子的下落速度都比直哉快三倍 😂。
正解:帧压缩
真实机制是:
PS 使用者只需要描绘少数几个“静止帧”,其余帧全部被压缩(compressed)在这些静止帧之间。
这极大地压缩了时间,使他们在短距离内达到极高速度。
例如:
10 米距离 / 0.0833 秒 ≈ 120.048 m/s
打个比喻
想象一段有 24 帧的胶片。直哉用拇指压住第 1 帧和第 24 帧,然后把两端挤近。中间帧(第 2–23 帧)仍然存在,但被压缩得更快发生。
这就是他们爆速度的原因。
动画实证
现在有第三季预告,你可以“看见”直哉首次使用帧压缩。

图中直哉在 PS 爆发时呈现三个瞬间的动作,因为他描绘了 3 个静止帧,其余帧全部压缩了。
我们还能估算这一击的速度:
交战距离:约 5 米
时间:3 × 1/24 秒 = 0.125 秒
速度 = 5 / 0.125 = 40 m/s(144 km/h,接近 90 英里/小时!)
投射咒法的有效范围(无叠速)
如果直哉从静止状态开始,我们可以用位移公式来估算他达到最高速度所需的最佳交战距离。
时间:t = 2 × (1/24) = 0.08333 秒
加速度:a = (v - v0) / Δt = 8678.31 m/s²
位移 S = vt + 0.5 a t²
计算:
S = 720.3 × 0.083 - 0.5 × 8678.31 × (0.083²) ≈ 29.9 米
所以:
投射咒法的有效范围 ≈ 30 米
即如果直哉起步于静止,他与敌人的最佳距离大约是 30 米,才能在一burst中达到最高速度。
但现实中战斗不可能站这么远,这就是速度叠加(speed stacking)的意义。