11.——「魔灵」的名字是您命名的吗?
JNTHED:通常情况下,设计师都可以对自己所设计的机体赋予名称,我也提出了多个命名方案。关于主角机体的命名,我基于甘道夫(Gandalfr)构思出了魔灵(Lfrith)这一名称,这个名称最后用在「序章(第0话)」中的高达身上。而风灵(Aerial)则是由小林监督命名的。
此外,我还提出了Gandr(魔术)+Arm(兵器)=GUND-ARM(高达)的方案。但我没想到「Gandr」在剧中会被设定为如此关键的词汇。
12.——您从海老川兼武、形部一平等其他设计师受到过哪些影响,和他们进行过哪些实际交流?
JNTHED:在定期讨论会中,海老川兼武与寺冈贤司有很多次直接给我提供建议。他们告诉我将机体转化为模型的要点,就是在关节与阴影等不易察觉之处,做到「尽量不给他人解释的余地」。以风灵的腿部结构为例,膝关节间隙中有像甜甜圈的环状部件,这设计使得哪怕只是画草稿,都能准确定位机体的旋转轴。即便不准备额外的辅助资料,模型在构建过程中也能有效避免出现不符合预期的转向。

【魔灵(右)、风灵(中)、风灵改修型(左)。】
13.——风灵改修型是要求您如何设计的呢,可以说一下设计概念等内容吗?
JNTHED:能在这的采访说出来吗?(笑)
设计风灵改修型的过程中,我听说有一个场景是角色们在目睹改修型后,会不由自主嘀咕「总感觉不一样了…」,是一种对风灵失去原有面貌的消极感想。风灵原本便是以「异端机动战士」为核心设计理念,我由此推断,「总感觉不一样了」就是对其蜕变为「所谓的高达」的答案。从这个意义上来说,风灵改修型出现了返祖现象,更像魔灵了。
在改修之前,风灵给人感觉有点溜肩,下半身则是「自行车竞赛选手」的体态。经过改修后,变成直肩的「战士」这种微妙的差别。在动画制作现场,我意识到采用「箱」与「面」这些概念能更准确地把握风灵改修前的形态轮廓,同时也方便动画师进行绘制。
此外,由于改修后的风灵零件数量增加,会比改修前的风灵少一些细节描绘。风灵改修型的塑料模型有专属的高细节设定,我们将改修型的模型密度提升至与原版风灵同样的水平。
14.——动画第一季已经播放完毕,说说您看到风灵在动画里动起来的感受,以及对作品本身的感想。
JNTHED:此前也不乏以校园生活为背景的高达故事,但那么长时间聚焦于校园生活的还是头一次,为观众带来了新鲜感,尤其是打破日常宁静的时候更具有冲击感。在动画中的风灵,眼部摄像头比机体设定画得更大些,非常可爱。此外,3D技术制作的浮游武装在画面中帅气地穿梭自如,令人赞叹不已。

【动画中的风灵,眼部比JNTHED在设定中画得更大些。】
15.——请从机械设计师的角度回顾一下这次的工作感受。
JNTHED:以往的工作我都是负责设计使用3D软件运行的机械。这是第一次设计用于动画的机械。很难把握电视动画中所需展现的细节和调整(机械的)立体效果,弄得自己非常辛苦。幸运的是我得到了以小林监督为首的工作人员的支持与建议。