征召兵的设定没问题,但征召兵的影响还是太小了,单纯降低省份20%原材料与食物产出,维护费也低,平常不用连一分钱都不用出,eu4的常备军拉到最低维护费还是要出钱养着。
征召的战斗力不低也是个核心问题,以ck3为例,征召是10攻10防,廉价的轻步军士跟征召接近但成本极低能爆出来不少数量,稍微上点成本,重步,弓箭手,对比征召都是三倍数据起步(特色区域兵种属性更高)
而eu5的常备,付出的成本高的很,战斗力却对不起付出的成本,导致人口大国拉的征召直接人海淹死,大国越扩张人口越多,人口越多征召越多,法鸡能做大就是这个原因,管什么花里胡哨的,10万征召压过去就赢了,常备的作用就是拉个炮负责围城。
霸权的玩法也没问题,关键是列强分这个数值,导致欧洲能出现在列强里的除了法兰西就神罗皇帝,法鸡是人口多撑的分,神罗皇帝是头衔给的250。
因为主要靠人口分,又没有像v3那样认可国家才能上列强的设定,亚洲那面一堆人口大国占着列强位,但因为没有思潮没有科技,除了经济霸主法鸡会被亚洲国家挤掉,其他霸主玩家不参与基本都是法鸡的。
经济上也是出现在数值上的问题居多。
城镇可以盖果园却不能盖其他粮食生产作物。
导致发展起来后大量的钱投在了省份购买粮食上。
最离谱的就是果园消耗木头产出水果,木头要求的量还很大,果园基本都是赔钱,城镇想要靠果园补一下粮食缺口都做不到,果园对木头的需求应该降低到微量或者删去改成微量工具需求,类似捕鱼村庄那样。
控制力问题随着2级路的出现就能得到很大的改善,也就早期阶段恶心一些。
但个人感觉应该降低控制力的基础衰减,同时等比例拉低各种建筑对控制力的影响,就算是早期也不能控制力烂到那么过分。
挨着首都的地块都能只剩下70%控制力,再隔开一块就跌到60%甚至更低,骑马都用不了一天的路程就失去控制力也太离谱了。
总结,eu5数值方面的问题影响非常大,个人预估11月月底都不一定能改完这些毛病。

征召的战斗力不低也是个核心问题,以ck3为例,征召是10攻10防,廉价的轻步军士跟征召接近但成本极低能爆出来不少数量,稍微上点成本,重步,弓箭手,对比征召都是三倍数据起步(特色区域兵种属性更高)
而eu5的常备,付出的成本高的很,战斗力却对不起付出的成本,导致人口大国拉的征召直接人海淹死,大国越扩张人口越多,人口越多征召越多,法鸡能做大就是这个原因,管什么花里胡哨的,10万征召压过去就赢了,常备的作用就是拉个炮负责围城。
霸权的玩法也没问题,关键是列强分这个数值,导致欧洲能出现在列强里的除了法兰西就神罗皇帝,法鸡是人口多撑的分,神罗皇帝是头衔给的250。
因为主要靠人口分,又没有像v3那样认可国家才能上列强的设定,亚洲那面一堆人口大国占着列强位,但因为没有思潮没有科技,除了经济霸主法鸡会被亚洲国家挤掉,其他霸主玩家不参与基本都是法鸡的。
经济上也是出现在数值上的问题居多。
城镇可以盖果园却不能盖其他粮食生产作物。
导致发展起来后大量的钱投在了省份购买粮食上。
最离谱的就是果园消耗木头产出水果,木头要求的量还很大,果园基本都是赔钱,城镇想要靠果园补一下粮食缺口都做不到,果园对木头的需求应该降低到微量或者删去改成微量工具需求,类似捕鱼村庄那样。
控制力问题随着2级路的出现就能得到很大的改善,也就早期阶段恶心一些。
但个人感觉应该降低控制力的基础衰减,同时等比例拉低各种建筑对控制力的影响,就算是早期也不能控制力烂到那么过分。
挨着首都的地块都能只剩下70%控制力,再隔开一块就跌到60%甚至更低,骑马都用不了一天的路程就失去控制力也太离谱了。
总结,eu5数值方面的问题影响非常大,个人预估11月月底都不一定能改完这些毛病。














