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以前我們也沒怎麼玩過生存類桌遊,主要是戰棋類,但是玩過光榮之路這樣格點類的地圖和饑荒之類的生存遊戲,所以腦洞大開設定了這麼個鬼東西,主要是用來折磨朋友,現希望有人可以給出改進建議
《季朽》初步規則
時間與回合
1年 = 4季 × 5回合/季 = 20回合
1回合 = 18天(含獨立的白天與黑夜階段)
行動:每位玩家每回合16行動力,可拆分(1行動力=4行動點,儲存上限8點)
地圖與探索
A4固定地圖,每張10-15個資源格(會有很多張,可以拼起來)
地形系統:
地上:平原、草原、丘陵、山巒、礦區、森林、混合地帶、沼澤、沙漠、小洲、始人村落、廢棄大樓、破敗城市、祭壇、浮空聖墟、海岸線、隕石區、冰川、火山
地下:破敗城市(下部)、礦區、裂谷、深層漩渦、蘑菇森林、廢棄礦坑、遠古實驗所、軍事廢墟、水晶洞穴、地熱洞穴、虛空裂縫、數據中樞
海洋:近海、遠海、海島、海底廢墟
存檔系統:
世界地圖登記卡:記錄地圖相對位置
區域狀態記錄卡:僅記錄建築
角色
狀態管理(方塊制)
狀態初步:
生命值(4-7) 飽食度(4-6) 飲水值(4-5)
精神值(4-7) 溫度值(5格) 潮濕值(3格)
傷害等級:輕傷(0.5) 標準(1) 重傷(1.5) 致命(2)
角色陣容
角色-生命-飽食-飲水-精神-核心能力
強壯者 7 6 5 4 爆發:消耗飽食獲得單回合加成
敏捷者 5 5 5 5 靈巧:移動消耗-1;先手
堅韌者 6 5 4 6 顽强:負面狀態持續時間減半
智者 4 4 5 7 研究:製作/研發行動點-1
樂觀者 5 5 5 7 鼓舞:隊友精神消耗減半
成功學專家 4 5 5 6 畫餅激勵:提升隊友行動力拆分效率
莽夫 6 6 4 3 無畏:無法拆分行動力,但移動消耗永久-1
護林員 5 5 5 5 林間知識:植物資源再生+1
消防員 6 5 5 5 烈火金剛:滅火無消耗,高溫抗性
鳥人 4 5 5 6 滑翔:地形移動消耗減半
冒險家 5 5 5 6 險境求生:未探索區域判定+1
地質學家 4 5 5 6 礦脈感知:礦物生成判定+1
📦 資源與採集系統
資源生成
資源格結構:8格(5資源+1生物+1建築+1特殊)
生成機制:抽資源卡確定類型,投骰(1-5)確定雙面算子數量
雙面算子:2面=2單位,1面=1單位
採集系統
批量採集:1行動點 = 1算子(2單位)
精細採集:翻面取1單位,留1單位(當為了避免資源枯竭又需要資源時採用)
季節再生骰子表
季節—1-2點—3-4點—5-6點
春-再生1格-再生2格-再生2格+貧瘠點額外+1
夏-無再生-僅食物再生1格-所有資源再生1格
秋-再生1格-木材食物再生2格-所有資源再生2格
冬-無再生-無再生-僅礦物再生1格
製作與工作台:
1.手工業作業台 - 基礎工具、容器
2.金屬作業台 - 金屬工具、武器、零件
3.熔煉爐 - 礦石熔煉、金屬提純
4.分離站 - 物品拆解、材料回收
5.科學機器 - 初級科技物品、電路
6.微電子實驗台 - 基礎電子元件
7.微電子工程台 - 複雜電子元件
8.大科學機器 - 高端科學研究
9.航空引擎 - 飛行器部件製造(太空線核心)
10.航海引擎 - 船隻航海設備(海洋探索核心)


IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-11-08 15:03回复
    環境系統
    基礎季節規則
    春季(普通):資源再生+1,溫度+0
    夏季(普通):基礎溫度+2,≥6中暑(-0.5生命)
    秋季(普通):食物採集+1,溫度+0
    冬季(普通):基礎溫度-2,≤0凍傷(-0.5生命&精神)
    自燃系統
    風險軌:每地圖獨立(1-5級)
    增長:晴天+1,乾旱+2,雨天清零
    判定:風險≥5時,可燃節點擲骰,僅6點燃
    防護:灑水壺(創造潮濕狀態,兩回合無需判定)、遮陽棚(該物品放置與地形可永久避免該資源格自燃判定)
    滅火:消耗1行動力,減少半格生命/精神值
    凍結系統
    凍結軌:冬季活躍,雪天+1,暴風雪+2,晴天-1
    效果:凍結軌滿後水源結冰,需要鎬子獲取冰,使用鍋和火獲得水
    低溫傷害:
    普通冬:基礎-0.5生命/精神,凍結軌滿後-1生命/精神
    沙漠系統
    探索規則
    連接判定:從沙漠向其他區域探索時投骰(1,3,5沙漠;2,4,6其他)
    特殊地圖:沙漠神殿(4種變體佈局)
    探寶圖:綠洲獲取,手持免疫海市蜃樓,使用後下一張地圖抽取一張沙漠神殿的地圖,隨後棄置
    昼夜温度变化
    白天阶段:沙漠温度 +2
    夜晚阶段:沙漠温度 -2
    计算方式:在季节温度基础上叠加昼夜修正
    沙漠天氣
    沙暴:移動消耗+2,視野受限
    海市蜃樓:行動時投骰判定,投出5則迷失受罰
    管理:進入沙漠時加入天氣卡組,離開時移除
    溫度管理系統
    最終溫度 = 基礎溫度(4) + 季節影響 + 地形修正 + 天氣加成 + 防護加成
    中暑判定:
    溫度≥6:輕度中暑(-0.5生命/回合)
    溫度≥8:嚴重中暑(-1生命, -0.5精神/回合)
    降溫措施:
    水域節點:溫度-2
    森林樹蔭:溫度-1
    吸熱冰:溫度-2(3回合)
    遮陽棚:免疫晴天額外增加
    篝火:所在節點無視環境懲罰
    稀有資源格
    古井:穩定飲水來源
    岩漿口:存在地熱能源、火山礦物
    海洋系統
    海岸線與探索
    地圖結構:一邊海灘,其餘海洋區域
    海洋資源格:小洲(任何資源)、海底遺跡(需打撈機)
    連接判定:海洋區域投骰(1,3,5,6海洋;2,4陸地)
    海洋設備
    航海引擎:製造船隻核心
    打撈機:海底遺跡採集必備
    漂流木筏:移動資源格,隨機刷新物品
    航海圖:海底遺跡獲取,手持免疫海市蜃樓,使用後定位隨機海洋特殊地形
    海洋特殊地形
    潮汐神殿:隨潮汐漲落,古代文明遺物
    衛星基地:末日前景建立,航天科技和數據
    生機漩渦:通往海底地底,單向入口
    海洋天氣
    風暴:移動消耗+2,船隻損壞風險
    海嘯:沿海區域淹沒
    海市蜃樓:同沙漠規則
    生物與戰鬥系統
    生物生成
    牌庫系統:通用庫+特殊地形庫
    生成流程:投骰判定→確定數量→抽取背面朝上算子
    遭遇:進入格子時翻開,立即判斷友好/敵對
    戰鬥系統
    流程:先手判定→攻擊回合→躲避回合→決策點
    消耗:每輪2行動點
    判定:基於角色敏捷度(骰點≤敏捷度)
    多生物戰鬥:一次先手判定,分別攻擊和躲避
    逃跑:連續移動3格視為甩開敵人,敵對生物停留一回合歸位原本地區
    事件系統系統
    核心事件線
    1.黑暗線 - 地下擊敗特定怪物,獲得"一份恐懼"資源後觸發
    2.太空線 - 製造航空引擎,發現衛星基地後觸發
    3.重建家園線 - 建造5個耕地與功能建築後觸發
    事件推進規則
    觸發:達成條件後立即放置方向事件牌
    推進:完成當前事件牌目標後立即抽取下一張
    結局:可多線併行,但最終只能達成一條線路結局


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2025-11-08 15:03
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      2025-12-20 05:07:58
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      物品清單(現在只設定了這點)
      布衣(溫度+0)、棉衣(+1)、保暖衣(+2)、極地服(+3),護目鏡、草帽、夏裝
      頭燈(需電池)、暖石(3回合)、灑水壺、鎬子、鍋、探寶圖、航海圖
      消耗品
      吸熱冰,醫療包,肥料,辣椒,薄荷,消食片,健胃劑
      食物與料理
      烤製食物、辣椒料理(半階段升溫)、熱湯(整回合升溫)
      冰鎮漿果、涼拌沙拉、薄荷茶


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2025-11-08 15:03
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        大擴展規則
        動態季節系統
        春季類型(骰子決定):
        暖春(1-2):溫度+1,資源再生+2,生長加速
        普通春(3-4):溫度+0,資源再生+1
        倒春寒(5-6):溫度-1,資源再生+0,首回合冬季規則
        夏季類型(骰子決定):
        暖夏(1-2):溫度+1,中暑閾值7點
        普通夏(3-4):溫度+2,中暑閾值6點
        炎夏(5-6):溫度+4,中暑閾值5點,飲水消耗+50%
        秋季類型(骰子決定):
        歉收之秋(1-2):食物採集+0,資源再生-1
        豐饒之秋(3-4):食物採集+1,資源再生+1
        風暴之秋(5-6):食物採集+1,溫度-1,風暴機率+50%
        冬季類型(骰子決定):
        暖冬(1-2):溫度-1,凍傷閾值1點
        普通冬(3-4):溫度-2,凍傷閾值0點
        寒冬(5-6):溫度-3,凍傷閾值1點,戶外消耗+1
        动态季节沙漠昼夜系统
        春季沙漠昼夜变化
        春季类型 白天修正 夜晚修正
        暖春 +1 -1
        普通春 +2 -2
        倒春寒 +1 -3
        夏季沙漠昼夜变化
        夏季类型 白天修正 夜晚修正
        暖夏 +3 -1
        普通夏 +4 -1
        炎夏 +5 +0
        秋季沙漠昼夜变化
        秋季类型 白天修正 夜晚修正
        歉收之秋 +2 -3
        丰饶之秋 +2 -2
        风暴之秋 +1 -4
        冬季沙漠昼夜变化
        冬季类型 白天修正 夜晚修正
        暖冬 +1 -4
        普通冬 +0 -5
        寒冬 -1 -6
        凍結軌:
        低溫傷害:
        暖冬:無基礎懲罰,凍結軌滿後-0.5生命/精神
        普通冬:基礎-0.5生命/精神,凍結軌滿後-1生命/精神
        寒冬:基礎-1生命/精神,凍結軌滿後-1.5
        多元化事件線(擴展)
        引力線、變異線、神明線等更多敘事方向
        海洋之心線、深淵探索線、潮汐文明線


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-11-08 15:03
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          因為一些東西我們是討論好的,所以這裡沒有比較詳細的描述


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2025-11-08 15:05
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            我就好奇你这个游戏桌游里0.5该怎么表现。


            IP属地:浙江6楼2025-11-08 15:16
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              没看太明白,是想要做随机版图吗,然后有制作系统,时间线和触发故事书


              IP属地:福建来自Android客户端7楼2025-11-08 17:16
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                IP属地:上海来自Android客户端8楼2025-11-08 17:57
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                  2025-12-20 05:01:58
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                  除非是核心机制,否则0.5留着就是在耍性子。 全局乘2变成没有小数点绝对更好计算。不然就别搞桌游,直接电子游戏算了。 听见算子头都麻,玩个桌游还摆弄几十个单位还要按方位决定“点数”还tm小数点。 自娱自乐没人管你,想出版还是得看市场接受度。。 如果市场上没有这个东西,除了你是第一个想出这个东西“天才”以外,还有一种可能是这类东西都被筛选到灭绝了。 就比如0.5算子


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-11-09 01:33
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