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对黑神话的一些个人看法

只看楼主收藏回复

只表达主观看法 其中有些对比只是做些区分 无拉踩之意
我个人也是尝试过几次黑神话 但结果都不太理想 总是不能沉浸到游戏之中 也很遗憾没能去适应它 我本人对动作类游戏很包容 所以这几次尝试有很多感受


IP属地:北京1楼2025-11-07 00:41回复
    *核心原因---BOSS连战
    游戏的乐趣源自解决问题/越过障碍 动作类游戏的障碍是敌人 解决敌人的方法是战斗 那么战斗就是动作类游戏的核心乐趣
    制造更多的问题有可能成为游戏的拖累 但同时也有可能成为潜在的乐趣 如果设计得当 解决十个不同问题的乐趣 > 解决唯一问题的乐趣
    从我个人感受(游玩经历)来说 设计战斗可以从两个维度出发:①.制造多样化的情景 ②.给玩家提供高质量的角色


    IP属地:北京2楼2025-11-07 00:41
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      2026-02-25 06:52:58
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      ①.制造多样化的情景
      不同的情景对玩家的操作要求不同 游戏体验是不一样的:
      BOSS战可以给玩家压迫感 杂兵战可以提供爽快感 约束战(场景约束 时间约束等等)可以提供紧张感 车轮战可以积蓄压力最后释放/产生满足感 奇袭战(偷袭 暗杀等)可以提供刺激感 如果能自主触发不同的战斗情景那会更纯粹 你喜欢什么就去玩什么明显要更人性化
      针对不同的战斗情景 游戏要专门设计一些符合情景登场的怪物(加一些特性特质) 不同形态的杂兵可能会制造约束 不同组合的搭配也能给予压迫 通过情景穿插/怪物组合 不同的感受(乐趣)可以组合产生 杂兵战既可以爽快也可以紧张 奇袭战既可以有压迫感也可以刺激 问题越复杂(越多样化)会对应产出的乐趣也会加倍(种类越多)
      黑神话的图一节奏很紧凑 探索地图没有什么障碍可言 加上高效率的跑步速度 要不了太长时间地图就可以搜刮干净 杂兵战近乎流水账式的体验(而且非常数量/质量上非常敷衍) 乏善可陈 最后加上夸张的BOSS战数量(可能也算是精英怪吧) 游戏就显得格外'单调' 除了初见时给到一定的压迫感 其他感受很难再有体会


      IP属地:北京3楼2025-11-07 00:42
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        ②.给玩家提供高质量的角色
        情景唯一注定无趣吗?在我的认知里不是 因为还有另一个维度可以延申: 给玩家提供高质量的角色
        类似的游戏有怪猎/仁王(包括法环等魂游) 这类游戏也是喜欢用打强怪制造乐趣(而且这些游戏也穿插了不同的战斗情景)
        它们擅长用十八般武艺来塑造角色 你能玩的可进可远 可刚猛可机敏 它不限制你打败对手的方式 而是喜欢什么风格就去用什么风格
        其次每种套路/流派都还可以进一步延伸 仁王通过词条辅助/武技筛选来摸索战斗最优解 怪猎通过装备加持提供最高火力/持续不断地火力 魂系可以养成构筑 通过试错也有机会玩出片叶不沾身的效果
        不同的玩家根据喜好/收益会玩出不同的效果 人与人之间会存在细微差别 也有可能存在巨大差距 在每个阶段/每个分类中都会有一定数量的玩家去潜心挖掘 做到这样 也算是为情景单调做出了弥补
        而黑神话的设定是不断优化天命人的角色强度 并非是给出完全多样的战斗玩法 玩家之间只存在两种可能:
        连贯/不连贯
        连贯是指玩家读懂技能后一直做出正确的选择(看抬手打识破/退寸/立辊 利用法术衔接输出窗口等等)
        反之则是因为玩家没读懂技能 也有可能是读懂但操作不精 不能做出正确选择 所以就会不连贯
        玩家和玩家之间的差异只有磨合时间上的不同 并非由个性化(没有选择 或者选择带来的差异很细微)产生
        连贯的玩家花了大把时间去摸索BOSS的攻击规律 然后能做出正确选择 而不连贯的玩家可能把心思都放在体验游戏上(并非秀BOSS) 亦或者是没有精力去追求连贯


        IP属地:北京4楼2025-11-07 00:42
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          结论
          黑神话的BOSS连战不断逼我导向最坏的结局:唯一的情景催生角色需求->但唯一的角色只产出->唯一的追求(从不连贯到连贯)
          我很难从'唯一'中找到有趣的来源 因为回到最初的结论中来:解决十个不同问题的乐趣 > 解决唯一问题的乐趣


          IP属地:北京5楼2025-11-07 00:42
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            *次要原因--视角矛盾
            从其他游戏系列的发展来看 视角是经常被拿来改动的元素之一 生化危机系列首当其冲
            从1 2 3的固定视角->4 5 6的越肩视角->7 8的第一人称 视角变化是有规律的 通过规律我能发现它的目的:
            让玩家玩的更尽兴 让玩家更融入场景
            一个有死角的视角 游戏可以做出潜藏的杀机 玩家需要对场景有感知/有预判 哪里暗藏危险 哪里需要优先处理 伴随顾虑 玩家更容易置身游戏中去思考 所以我认为这样更能带入
            一个镜头拉近的视角里 游戏可以放大角色行为的冲击力->对敌人来讲 它能刺激玩家感官 / 对角色来讲 它能加强玩家操作体验 所以我认为这样更尽兴
            复杂的动作类游戏虽不能做第一人称(无法感受动作) 但拉近来提升体验还是可以做到的 怪猎/魂系/战神 绝大多数动作游戏把视角集中在角色身上 集中在击打部位身上 我不评价它们打击感是否做的到位/合理 但迫近的视角会让玩家把注意力放到击打动作/击打部位上 你能观察到双方的受击反馈 也能观察到风格不一的击打特效 用最客观的话来说 它们至少想让你看到打击感 而不是刻意掩藏
            黑神话不清楚是出于什么目的 一旦遭遇BOSS战 一定会安排全景/俯视视角 它的目的不像是为了展示打击感 而是为了展示BOSS的身段 甭管是谁都可以上下打量一番 一览无遗
            '全景'式体验的弊端也显而易见:无法察觉到打击感 特效看不清 力度被缩小 除了音效能表示击打程度 画面上给出的力度远远不够 而且由于视角过远 我甚至会产生走神/游离(也因为绝大多数攻击 BOSS不会有什么反应) 没有重点 我看哪里都可以 只要视角里保留猴子就行
            这种分神式体验很难让我说清它的打击感是好是坏 因为我只能用有/无来判断 看着击打部位时--有 看着BOSS全身时--无 看着BOSS倒地时--有 看着BOSS攻击时--无 或许黑神话有别的理由这么设计 但它确实毁了原本精良的卡肉停帧效果 让我无法集中体验


            IP属地:北京6楼2025-11-07 00:42
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              *次要原因--地图设计
              地图设计主要受到BOSS连战的影响 因为BOSS战必须搭配足够大的活动空间(这样路线易判断主次 收集物也无处遁形) 过多的BOSS战就会导致地图设计过于‘简陋单调’
              碍于流程的安排 黑神话的地图给了我一个哭笑不得的感觉--有点像三国无双
              三国无双也可以精简的说成BOSS连战 只不过这里面BOSS很多都是大众脸 无特色的武将 所以没给玩家太多的压迫感 但是为了更好的去容纳这些'有头有脸'的人物 三国无双喜欢把他们分别点缀到地图的各个角落 绝大多数喜欢收容到据点里面去 这样据点占领也会一定的障碍
              这样三国无双每一关的流程就被固定下来了:赶路->清兵->打据点BOSS(可能存在循环)->赶路->清兵->打非据点BOSS(同样存在循环)->赶路->打关底BOSS
              流程固定 地图也就很好批量制作了 过道+据点/BOSS栖身之地+过道+关底BOSS
              黑神话的地图也给了我很雷同的既视感 唯二的区别是打完'据点BOSS'不会生出来自己的猴子猴孙 地图上也没有那么多密密麻麻的NPC


              IP属地:北京7楼2025-11-07 00:43
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                GTA卖了几亿份,玩不来的照样一大把,玩游戏千万别勉强自己


                IP属地:湖北来自iPhone客户端9楼2025-11-07 07:58
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                  2026-02-25 06:46:58
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                  不如晚上吃点好的


                  IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2025-11-07 08:43
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                    论文写得不错,建议别写了。不喜欢就不玩呗,费那么多脑细胞干嘛


                    IP属地:广西11楼2025-11-07 08:51
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                      AI写的什么东西


                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2025-11-07 09:12
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                        我问你,什么是逗号


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-11-07 09:20
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                          只需要一个不喜欢的理由就够了,分析再多都是在这个基础上找补


                          IP属地:安徽来自iPhone客户端14楼2025-11-07 10:29
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                            ai写的吧?不管什么游戏类型都有人喜欢有人不喜欢,实在玩不来就退款呗


                            IP属地:河北来自iPhone客户端15楼2025-11-07 14:44
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                              2026-02-25 06:40:58
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                              你不适应这种连续高压的战斗,黑猴里面的调剂元素显著低于其他游戏,调整节奏休息时间过少,带来的优点是精英和boss种类数量非常多,就像法环开放世界非常稀少的引导,被很多游戏制作人吐槽一样,都是另类的极端。
                              这其实是好事,游戏行业就是要多来点特立独行的内容,全都是规规矩矩的也不好。


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端16楼2025-11-07 22:41
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