*次要原因--视角矛盾
从其他游戏系列的发展来看 视角是经常被拿来改动的元素之一 生化危机系列首当其冲
从1 2 3的固定视角->4 5 6的越肩视角->7 8的第一人称 视角变化是有规律的 通过规律我能发现它的目的:
让玩家玩的更尽兴 让玩家更融入场景
一个有死角的视角 游戏可以做出潜藏的杀机 玩家需要对场景有感知/有预判 哪里暗藏危险 哪里需要优先处理 伴随顾虑 玩家更容易置身游戏中去思考 所以我认为这样更能带入
一个镜头拉近的视角里 游戏可以放大角色行为的冲击力->对敌人来讲 它能刺激玩家感官 / 对角色来讲 它能加强玩家操作体验 所以我认为这样更尽兴
复杂的动作类游戏虽不能做第一人称(无法感受动作) 但拉近来提升体验还是可以做到的 怪猎/魂系/战神 绝大多数动作游戏把视角集中在角色身上 集中在击打部位身上 我不评价它们打击感是否做的到位/合理 但迫近的视角会让玩家把注意力放到击打动作/击打部位上 你能观察到双方的受击反馈 也能观察到风格不一的击打特效 用最客观的话来说 它们至少想让你看到打击感 而不是刻意掩藏
黑神话不清楚是出于什么目的 一旦遭遇BOSS战 一定会安排全景/俯视视角 它的目的不像是为了展示打击感 而是为了展示BOSS的身段 甭管是谁都可以上下打量一番 一览无遗
'全景'式体验的弊端也显而易见:无法察觉到打击感 特效看不清 力度被缩小 除了音效能表示击打程度 画面上给出的力度远远不够 而且由于视角过远 我甚至会产生走神/游离(也因为绝大多数攻击 BOSS不会有什么反应) 没有重点 我看哪里都可以 只要视角里保留猴子就行
这种分神式体验很难让我说清它的打击感是好是坏 因为我只能用有/无来判断 看着击打部位时--有 看着BOSS全身时--无 看着BOSS倒地时--有 看着BOSS攻击时--无 或许黑神话有别的理由这么设计 但它确实毁了原本精良的卡肉停帧效果 让我无法集中体验