【该文本是我自己结合原文翻译并用机翻辅助的版本】
“【】”该方括号是我自己注释的部分。
本人英语一般,有些语句实在翻译不出来,机翻的更是让人看的一头雾水,希望大家能接受。
(本文主要供1.0转2.0的玩家参考,2.0测试版转正式版的玩家可以等楼下我翻译完最新的更新内容)
大家好,
很高兴地宣布,在经过30个月的开发后,0.2版本现在被认为比稳定的测试版本更稳定(而且稳定得多!)。
0.2将更改为主要版本,成为默认版本。0.1261(当前默认版本)将永久移至其测试版一栏。
测试版本将恢复为不稳定版本,但仍会与默认版本保持同步。若您愿意协助测试并能接受更频繁的错误,建议继续使用该分支。
0.2-alpha版本将被删除。
要点
这次更新的主要焦点是坦克内部。
如今所有物品都必须具备实体形态,且需塞进车内。整个内部空间资源系统已被取消,这样一来,就无需再测量内部空间——在那些部分暴露于外界的车辆(如Marder III)中,这原本是不可行的。

不再采用流体部件的设计,使游戏中的有效设计更接近现实生活中的有效设计,从而呈现出更逼真的外观。
版本已进行多项更新,现整理出主要变更日志:
更新升级部分
1.所有零件现在都是3D的,都有物理模型,需要安装在车内【有些用炮塔做高低机的车估计又得废】。
2.铆钉功能已全面升级。现在可以自动生成铆钉,并能更轻松地进行编辑。+
3.动力传动系统现已实现从发动机到履带的全程物理建模,因此驱动轴必须贯穿整个车辆结构。
4.炮口旋转【可能是高低机和方向机,我看了原文也没看太懂,不过上游戏看了现在方向机有实体建模,不是小长方体了,而且体积还不小】限制现在是手动设置的,而不是自动计算的(自动计算的效果不太好)。这会形成一个需要保持空旷的空间区域。
5.机组人员现在需要将所有四肢摆好姿势,才能适应车辆内部。
6.装甲板现在有了视觉厚度。
7.损伤模型已改写为部分体积模型,可进行更深入的损伤模拟。
8.自由编辑方块被整合到内部并从头开始重建,使其能够根据坦克设计进行定制。
9.取消了对密封舱室的要求,允许使用敞篷车辆。
10.履带板经过重新设计,可获得更优性能并实现履带自然下垂。
11.机组人员现在以100%的效率工作,无论他们有多少任务。他们每次只能从事一项任务。
12.现在,装甲可视化叠加层【估计指的是模拟射击】可让您运行模拟,以准确查看您的装甲在游戏中的反应。+
13.场景框架现已更加灵活,能够支持更高级的场景,如重新设计的场地场景所示。
14.所有场景都经过重新设计,以减少随机性,使你的车辆成为唯一的变量。重点已不是简单的死亡竞赛,不过这些死亡竞赛仍可以通过自定义战斗实现。
15.现在可以将部件附加到炮管上。再加上附加结构,为定制炮盾提供了支持。
16.现在,年代、科技和部件配置都可以修改,让你可以设置自己的科技。
主要改动
1.部件重新定位功能更加稳定,现已支持重新定向,可确保在编辑过程中,剖面(等)始终与表面齐平。
2.现在可以将托带轮阵列倾斜。
3.涂装工具现在支持RGB、HSV和HEX编辑。
4.靠近地面的区域现在更明显地显示出了风化后的泥土/积雪
5.所有部件现在都支持翻转。
6.所有装饰部件的实体均已清除。
7.自由编辑方块现在支持复制。
8.新增自由选择工具:全屏选择、连续选择、反向选择、径向选择和框选。
9.现在履带可以提供防护。
10.开火延迟被重新设计,使其更直观,并允许更多的控制。
11.车组成员现在可以替换受伤成员了。
12.新增了可自由编辑的方块零件,其安装和建模方式与车体和炮塔相同。无需再放置炮塔并隐藏其炮塔环。
13.动力总成(包括轨道、引擎、变速箱等部件)可完全拆卸,让您能建造固定式反坦克炮。
14.新增战斗状态显示功能,可实时呈现各部位生命值及弹匣剩余弹药量。

微调修改
1.自由编辑方块现在可以镜像删除、填充和挤压。
2.现在可以在平面上移动零件,而不仅仅是在单轴上。
3.现在,当移动某个部件时,其所有连接的部件也会随之移动。
4.现在可以将部件放置在炮管上。
5.排气视觉效果经过重新设计,使烟雾更加浓密且持续时间更长。
6.复制并移动现在适用于所有选定部分,而不仅仅是最后一个选定部分。
7.现在可以配置贴花的投影深度。
8.火炮现在有膛线的纹理。
9.为车辆污渍添加了颜色变化。
10.新增了油漆颜色的变化效果,尤其在平涂漆上更为明显,不再局限于单一纯色。
11.现在可以编辑扭杆悬臂长度。
12.现在可为负重轮分组设置偏移量,支持[oo ooo o]等布局方式,不再局限于[ooo ooo]。
13.弹药架现在可以纵向延伸了。【没看懂】
14.火炮现在可以分配给多个火力组【F1~F5切换】。
15.火炮现在可以独立于炮盾部署。除非装在炮盾上,否则无法移动。现在每个炮盾上可以放置多个大炮。【依旧可以炮塔做高低机】
16.点击并拖动编辑隔间的操作,现在可以通过右键点击取消。
17.blueprintMeta文件已不再需要,新设计将不再生成此类文件。【也不知道指的是哪里的蓝图文件,不过车辆文件还在】
18.移动放置工具的响应性得到提升,新增了选区的点击拖动功能,消除了部件与光标之间的操作脱节。
19.部件镜像不再会因为镜像的部件没有合适的放置位置而导致无法放置,而是会与原部件直接关联。这意味着,即使部件处于非对齐状态,启用镜像功能后仍能自动重新对齐。
20.禁用镜像功能后,移动通过对称放置的部件将再触发镜像移动,而不会仅在放置时禁用。
21.自动保存的设计现在保留了设计名称,而不是将车辆重命名为“自动保存”。
22.在多轮组负重轮上,最内侧的轮子将朝内。
23.将沙盒天空旋转180度,并降低对比度以提亮暗部【齿轮星地质大变迁
】。
24.重新设计了自由形态坡度工具,改为采用线性输入而非径向输入。现在其功能类似于在生成的隔间上拖动冰碛坡。【实在看不懂原话是什么意思,机翻的甚至还不如直接看原文(地铁、老人、手机)】
25.优化了履带音效。
26.视觉特效现在会受到风的影响。
27.弹孔现在在边缘周围发出红色光芒。虽然不真实,但提供了良好的反馈。
28.未连接且未被放置的部件现在会显示为透明。这样可以更清楚地显示哪些部件在退出编辑器时会被删除。
29.现在可以使用与自由形式编辑点时相同的热键开始移动、旋转和调整部件大小。
修复
1.撤销重做功能已完全重写。现在应该更可靠了。
2.使可自由编辑的方块零件的顶点和边选择更加可预测和反馈。
3.车辆编辑器在更换设计和时代时,现在会进行更彻底的重新加载,从而提高整体稳定性。
4.履带现在会在生成时略微调整履带板长度,使带子能够完美地拼接在一起,而不会在后轮附近出现未对齐的履带板。
5.调整炮塔环高度时,所有部件都会随之移动,无论是否通过部件重定位功能被拾取。
6.改进了可自由编辑方块对称面的检测条件。
7.镜面非平面现在能更好地保持车辆各部位的对称性,同时避免了因部件重新定位而破坏对称性的情况。
8.固定部件的重新定位有时会导致零件在车辆上随机散落。
9.修复了DLSS在范围视图中无法正常工作的问题。
正在将你的设计更新到0.2版本
0.2版本具有向后兼容性。由于改动较大,很难完全保留0.1版本的设计。已有一些工作完成,以便将它们装入。它们应该处于大部分组装好的状态,足以保持车辆的整体布局和风格。你必须自己做一些手动调整,但对于简单的设计,这应该只需要几分钟。如果你在理解0.2版本的改动时感到吃力,社区的Colson已经制作了一个非常棒的教程,涵盖了大部分内容。

项目规模&团队扩展
游戏的代码库从0.127版本开始几乎完全重写,现在源代码超过5MB,共13.5万行代码,而0.127版本的源代码为3.43MB,共9.7万行。可以说,这个项目已经超出了单个开发者的规模。现在首要任务是引入另一位开发者。如果你感兴趣,我们将会发布单独公告,敬请关注。这个项目发展得非常随意,规模逐渐扩大到0.127。它没有经过周密规划,也不清楚未来的发展方向。技术债务持续累积,直到需要实施几何内核时才意识到,若要完成路线图上的所有目标,项目必须进行重大重组。
0.2版本清楚地知道它正在围绕哪些功能构建,从而形成了结构良好的代码库。重写时充分考虑了路线图中的所有目标(主要是模块支持和多人模式),并为多个开发者更顺畅地协作奠定了基础。
接下来
首先,更新路线图。
接下来我会更新低强度的内容,修复和润色,同时整理团队扩张。
这是一项姗姗来迟的重大用户界面重构。目标是增加翻译(本地化)支持,提升整体图形界面的视觉效果与交互体验,优化系统性能,并增强对更复杂界面(如图表、表格、连续滑块、弹出窗口)的灵活性。
个人备注
衷心感谢封闭测试团队,他们在主0.2分支正式发布前就已发现并修复了所有重大漏洞。
感谢所有报告问题并提供反馈的人,我再怎么强调也不为过,这有多有用。
最后,感谢大家的耐心和鼓励,这真的推动了开发,保持了高昂的动机。
我总是满怀热情地投入内容打磨与优化工作,并竭尽全力尽快呈现给您。但我会审慎行事,确保技术基础和资源都已到位,以支撑我追求的产出量与质量。
我还在不断学习,每天都在进步,所以谢谢你在我弄明白这一切的时候一直耐心地陪在我身边。
-Hamish
“【】”该方括号是我自己注释的部分。
本人英语一般,有些语句实在翻译不出来,机翻的更是让人看的一头雾水,希望大家能接受。
(本文主要供1.0转2.0的玩家参考,2.0测试版转正式版的玩家可以等楼下我翻译完最新的更新内容)
大家好,
很高兴地宣布,在经过30个月的开发后,0.2版本现在被认为比稳定的测试版本更稳定(而且稳定得多!)。
0.2将更改为主要版本,成为默认版本。0.1261(当前默认版本)将永久移至其测试版一栏。
测试版本将恢复为不稳定版本,但仍会与默认版本保持同步。若您愿意协助测试并能接受更频繁的错误,建议继续使用该分支。
0.2-alpha版本将被删除。
要点
这次更新的主要焦点是坦克内部。
如今所有物品都必须具备实体形态,且需塞进车内。整个内部空间资源系统已被取消,这样一来,就无需再测量内部空间——在那些部分暴露于外界的车辆(如Marder III)中,这原本是不可行的。

不再采用流体部件的设计,使游戏中的有效设计更接近现实生活中的有效设计,从而呈现出更逼真的外观。
版本已进行多项更新,现整理出主要变更日志:
更新升级部分
1.所有零件现在都是3D的,都有物理模型,需要安装在车内【有些用炮塔做高低机的车估计又得废】。
2.铆钉功能已全面升级。现在可以自动生成铆钉,并能更轻松地进行编辑。+
3.动力传动系统现已实现从发动机到履带的全程物理建模,因此驱动轴必须贯穿整个车辆结构。
4.炮口旋转【可能是高低机和方向机,我看了原文也没看太懂,不过上游戏看了现在方向机有实体建模,不是小长方体了,而且体积还不小】限制现在是手动设置的,而不是自动计算的(自动计算的效果不太好)。这会形成一个需要保持空旷的空间区域。
5.机组人员现在需要将所有四肢摆好姿势,才能适应车辆内部。
6.装甲板现在有了视觉厚度。
7.损伤模型已改写为部分体积模型,可进行更深入的损伤模拟。
8.自由编辑方块被整合到内部并从头开始重建,使其能够根据坦克设计进行定制。
9.取消了对密封舱室的要求,允许使用敞篷车辆。
10.履带板经过重新设计,可获得更优性能并实现履带自然下垂。
11.机组人员现在以100%的效率工作,无论他们有多少任务。他们每次只能从事一项任务。
12.现在,装甲可视化叠加层【估计指的是模拟射击】可让您运行模拟,以准确查看您的装甲在游戏中的反应。+
13.场景框架现已更加灵活,能够支持更高级的场景,如重新设计的场地场景所示。
14.所有场景都经过重新设计,以减少随机性,使你的车辆成为唯一的变量。重点已不是简单的死亡竞赛,不过这些死亡竞赛仍可以通过自定义战斗实现。
15.现在可以将部件附加到炮管上。再加上附加结构,为定制炮盾提供了支持。
16.现在,年代、科技和部件配置都可以修改,让你可以设置自己的科技。
主要改动
1.部件重新定位功能更加稳定,现已支持重新定向,可确保在编辑过程中,剖面(等)始终与表面齐平。
2.现在可以将托带轮阵列倾斜。
3.涂装工具现在支持RGB、HSV和HEX编辑。
4.靠近地面的区域现在更明显地显示出了风化后的泥土/积雪
5.所有部件现在都支持翻转。
6.所有装饰部件的实体均已清除。
7.自由编辑方块现在支持复制。
8.新增自由选择工具:全屏选择、连续选择、反向选择、径向选择和框选。
9.现在履带可以提供防护。
10.开火延迟被重新设计,使其更直观,并允许更多的控制。
11.车组成员现在可以替换受伤成员了。
12.新增了可自由编辑的方块零件,其安装和建模方式与车体和炮塔相同。无需再放置炮塔并隐藏其炮塔环。
13.动力总成(包括轨道、引擎、变速箱等部件)可完全拆卸,让您能建造固定式反坦克炮。
14.新增战斗状态显示功能,可实时呈现各部位生命值及弹匣剩余弹药量。

微调修改
1.自由编辑方块现在可以镜像删除、填充和挤压。
2.现在可以在平面上移动零件,而不仅仅是在单轴上。
3.现在,当移动某个部件时,其所有连接的部件也会随之移动。
4.现在可以将部件放置在炮管上。
5.排气视觉效果经过重新设计,使烟雾更加浓密且持续时间更长。
6.复制并移动现在适用于所有选定部分,而不仅仅是最后一个选定部分。
7.现在可以配置贴花的投影深度。
8.火炮现在有膛线的纹理。
9.为车辆污渍添加了颜色变化。
10.新增了油漆颜色的变化效果,尤其在平涂漆上更为明显,不再局限于单一纯色。
11.现在可以编辑扭杆悬臂长度。
12.现在可为负重轮分组设置偏移量,支持[oo ooo o]等布局方式,不再局限于[ooo ooo]。
13.弹药架现在可以纵向延伸了。【没看懂】
14.火炮现在可以分配给多个火力组【F1~F5切换】。
15.火炮现在可以独立于炮盾部署。除非装在炮盾上,否则无法移动。现在每个炮盾上可以放置多个大炮。【依旧可以炮塔做高低机】
16.点击并拖动编辑隔间的操作,现在可以通过右键点击取消。
17.blueprintMeta文件已不再需要,新设计将不再生成此类文件。【也不知道指的是哪里的蓝图文件,不过车辆文件还在】
18.移动放置工具的响应性得到提升,新增了选区的点击拖动功能,消除了部件与光标之间的操作脱节。
19.部件镜像不再会因为镜像的部件没有合适的放置位置而导致无法放置,而是会与原部件直接关联。这意味着,即使部件处于非对齐状态,启用镜像功能后仍能自动重新对齐。
20.禁用镜像功能后,移动通过对称放置的部件将再触发镜像移动,而不会仅在放置时禁用。
21.自动保存的设计现在保留了设计名称,而不是将车辆重命名为“自动保存”。
22.在多轮组负重轮上,最内侧的轮子将朝内。
23.将沙盒天空旋转180度,并降低对比度以提亮暗部【齿轮星地质大变迁
24.重新设计了自由形态坡度工具,改为采用线性输入而非径向输入。现在其功能类似于在生成的隔间上拖动冰碛坡。【实在看不懂原话是什么意思,机翻的甚至还不如直接看原文(地铁、老人、手机)】
25.优化了履带音效。
26.视觉特效现在会受到风的影响。
27.弹孔现在在边缘周围发出红色光芒。虽然不真实,但提供了良好的反馈。
28.未连接且未被放置的部件现在会显示为透明。这样可以更清楚地显示哪些部件在退出编辑器时会被删除。
29.现在可以使用与自由形式编辑点时相同的热键开始移动、旋转和调整部件大小。
修复
1.撤销重做功能已完全重写。现在应该更可靠了。
2.使可自由编辑的方块零件的顶点和边选择更加可预测和反馈。
3.车辆编辑器在更换设计和时代时,现在会进行更彻底的重新加载,从而提高整体稳定性。
4.履带现在会在生成时略微调整履带板长度,使带子能够完美地拼接在一起,而不会在后轮附近出现未对齐的履带板。
5.调整炮塔环高度时,所有部件都会随之移动,无论是否通过部件重定位功能被拾取。
6.改进了可自由编辑方块对称面的检测条件。
7.镜面非平面现在能更好地保持车辆各部位的对称性,同时避免了因部件重新定位而破坏对称性的情况。
8.固定部件的重新定位有时会导致零件在车辆上随机散落。
9.修复了DLSS在范围视图中无法正常工作的问题。
正在将你的设计更新到0.2版本
0.2版本具有向后兼容性。由于改动较大,很难完全保留0.1版本的设计。已有一些工作完成,以便将它们装入。它们应该处于大部分组装好的状态,足以保持车辆的整体布局和风格。你必须自己做一些手动调整,但对于简单的设计,这应该只需要几分钟。如果你在理解0.2版本的改动时感到吃力,社区的Colson已经制作了一个非常棒的教程,涵盖了大部分内容。

项目规模&团队扩展
游戏的代码库从0.127版本开始几乎完全重写,现在源代码超过5MB,共13.5万行代码,而0.127版本的源代码为3.43MB,共9.7万行。可以说,这个项目已经超出了单个开发者的规模。现在首要任务是引入另一位开发者。如果你感兴趣,我们将会发布单独公告,敬请关注。这个项目发展得非常随意,规模逐渐扩大到0.127。它没有经过周密规划,也不清楚未来的发展方向。技术债务持续累积,直到需要实施几何内核时才意识到,若要完成路线图上的所有目标,项目必须进行重大重组。
0.2版本清楚地知道它正在围绕哪些功能构建,从而形成了结构良好的代码库。重写时充分考虑了路线图中的所有目标(主要是模块支持和多人模式),并为多个开发者更顺畅地协作奠定了基础。
接下来
首先,更新路线图。
接下来我会更新低强度的内容,修复和润色,同时整理团队扩张。
这是一项姗姗来迟的重大用户界面重构。目标是增加翻译(本地化)支持,提升整体图形界面的视觉效果与交互体验,优化系统性能,并增强对更复杂界面(如图表、表格、连续滑块、弹出窗口)的灵活性。
个人备注
衷心感谢封闭测试团队,他们在主0.2分支正式发布前就已发现并修复了所有重大漏洞。
感谢所有报告问题并提供反馈的人,我再怎么强调也不为过,这有多有用。
最后,感谢大家的耐心和鼓励,这真的推动了开发,保持了高昂的动机。
我总是满怀热情地投入内容打磨与优化工作,并竭尽全力尽快呈现给您。但我会审慎行事,确保技术基础和资源都已到位,以支撑我追求的产出量与质量。
我还在不断学习,每天都在进步,所以谢谢你在我弄明白这一切的时候一直耐心地陪在我身边。
-Hamish










