比方说到50的时候赢的一方加双方精灵数量差值÷2的分数,输的一方扣同样的分数之类的。
首先从精灵强度出发。
防御性强度对使用者而言更加能够让使用者感受到作用的同时,又保持了对局的内容量。
而进攻性强度往往都是一锤子买卖,平衡方面更难做的同时,在同样破坏了环境的情况下会让玩家的游戏体验更差。
面对防御性强度,你输了的体验是觉得自己的努力没有用。面对攻击性强度,你输了的体验是自己连努力的机会都没有。输给攻击性强度的挫败感要比防御性强度更高。
某种程度上这也是为什么策划更敢在防御方面给强度,而玩家对于防御方面强度的感受也更明显。
然后从对战的角度出发,你冲锋需要满足的条件有两个,你活着+对方死。而龟需要满足的条件只有活着一个。从达成条件上来说防御就是比进攻更易于达成的事情。而且对于精灵来说,绝大部分精灵魂印效果,如果给你常驻又嫌强度高了,于是很多精灵登场前几回合收益最高,但强度又不至于高到切出来就能当场秒掉对面,于是就出现了切切乐一直龟的情况。
首先从精灵强度出发。
防御性强度对使用者而言更加能够让使用者感受到作用的同时,又保持了对局的内容量。
而进攻性强度往往都是一锤子买卖,平衡方面更难做的同时,在同样破坏了环境的情况下会让玩家的游戏体验更差。
面对防御性强度,你输了的体验是觉得自己的努力没有用。面对攻击性强度,你输了的体验是自己连努力的机会都没有。输给攻击性强度的挫败感要比防御性强度更高。
某种程度上这也是为什么策划更敢在防御方面给强度,而玩家对于防御方面强度的感受也更明显。
然后从对战的角度出发,你冲锋需要满足的条件有两个,你活着+对方死。而龟需要满足的条件只有活着一个。从达成条件上来说防御就是比进攻更易于达成的事情。而且对于精灵来说,绝大部分精灵魂印效果,如果给你常驻又嫌强度高了,于是很多精灵登场前几回合收益最高,但强度又不至于高到切出来就能当场秒掉对面,于是就出现了切切乐一直龟的情况。











