倒不如说,是缺乏一个能大量的,正反馈的消耗时间的游戏区块。正常来讲通关一款游戏主线剧情的流程是能满足这一点的,但是尘白禁区的主线流程目前不具备,我认为弊病在于呈现方式落后落后于时代了——关卡式通关➕ live2D播片。
理想化状态下,我认为应该端上来箱庭式主线➕3D主线播片。这么做的好处有很多:
1.不需要创造额外的游戏地图,把每个版本制作出来的主线地图都充分利用起来,而不是过一个版本就消失了,这真的非常可惜,3.1的地图挺好看的,但是过了主线就没了,通关主线后也不能自由观光,非常浪费产能。那比方说我通关后主堡里是不是可以放个小姨的3D模型在哪里供玩家互动聊天,情绪价值是不是立马就上来了。
2.玩家可以直接在里面探索(不是大世界凹)起码给与玩家宿舍以外的能自由活动的地图,安卡游戏世界的那三张地图做的糙的不像是想让人玩的,还在走那套满地图开无意义宝箱的路子,还把原本塞箱子里的数据金塞任务栏里,不知道是那个天才想出来的。
3. 3D剧情演出不管怎么样给与玩家的情绪价值都是高于live2D的,特别是尘白现有建模本身就够硬的基础上,虽然表情差点。每次都是pv能看点3D演出,说实在的够呛能满足。

理想化状态下,我认为应该端上来箱庭式主线➕3D主线播片。这么做的好处有很多:
1.不需要创造额外的游戏地图,把每个版本制作出来的主线地图都充分利用起来,而不是过一个版本就消失了,这真的非常可惜,3.1的地图挺好看的,但是过了主线就没了,通关主线后也不能自由观光,非常浪费产能。那比方说我通关后主堡里是不是可以放个小姨的3D模型在哪里供玩家互动聊天,情绪价值是不是立马就上来了。
2.玩家可以直接在里面探索(不是大世界凹)起码给与玩家宿舍以外的能自由活动的地图,安卡游戏世界的那三张地图做的糙的不像是想让人玩的,还在走那套满地图开无意义宝箱的路子,还把原本塞箱子里的数据金塞任务栏里,不知道是那个天才想出来的。
3. 3D剧情演出不管怎么样给与玩家的情绪价值都是高于live2D的,特别是尘白现有建模本身就够硬的基础上,虽然表情差点。每次都是pv能看点3D演出,说实在的够呛能满足。












