观鸭科夫节奏,突然想到一个问题,一个单机游戏出现所谓的“公式化打法”(也就是超模build)真的会对游戏寿命以及体验造成多么大的影响吗?
我玩单机也挺久了,就拿上古卷轴举例,钳工流不比纸箱子掉多了,坐牢战士的照样一大堆,反观鸭科夫,削弱纸箱子其实不如去加强更坐牢的近战流,观者太强难道你要把他变成鸭煲吗
,一个道理。
(暴论警告)对于一个游戏来说我等认为一个有手就行流派的存在是必要的,它可以为轻度玩家提供一个易于上手的机会(V3大英
)从而吸引更多玩家并将其转化为深度玩家,同时也为深度玩家提供一个放松的娱乐模式。
厂商要做的我觉得更应该是去拓展游戏的深度,比如加入新的地图、机制、模式等等,削弱超模玩法而非加强弱势玩法某种程度上我觉得是对于自己游戏内容深度的不自信,试图通过削弱这种方式营造一种很平衡很好玩的虚假氛围。
另外,就我个人经验,入坑一款新游戏第一件事就是去爽一把超模玩法(尤其是可以开二周目的游戏),一边爽一边熟悉游戏机制。毕竟超模流派是真的爽,爽玩之后才会去考虑更多样更有挑战性的玩法(这何尝不是一种贤者模式
),同时也不会浪费时间,如果你的游戏爽都爽不起来我也没必要玩下去了,要坐牢我可以去上班


我玩单机也挺久了,就拿上古卷轴举例,钳工流不比纸箱子掉多了,坐牢战士的照样一大堆,反观鸭科夫,削弱纸箱子其实不如去加强更坐牢的近战流,观者太强难道你要把他变成鸭煲吗
(暴论警告)对于一个游戏来说我等认为一个有手就行流派的存在是必要的,它可以为轻度玩家提供一个易于上手的机会(V3大英
厂商要做的我觉得更应该是去拓展游戏的深度,比如加入新的地图、机制、模式等等,削弱超模玩法而非加强弱势玩法某种程度上我觉得是对于自己游戏内容深度的不自信,试图通过削弱这种方式营造一种很平衡很好玩的虚假氛围。
另外,就我个人经验,入坑一款新游戏第一件事就是去爽一把超模玩法(尤其是可以开二周目的游戏),一边爽一边熟悉游戏机制。毕竟超模流派是真的爽,爽玩之后才会去考虑更多样更有挑战性的玩法(这何尝不是一种贤者模式



之人








