现在这些限定的塑造反而在狂想后依旧保值,提升依旧很大。这说明某些特定角色(如限定角色等)的狂想也能做的很好,做到狂想后塑造也很保值。
当然,这里给狂想塑造做保值当然也是为了复刻时卖角色啦。
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那么问题来了,既然狂想就能做到流变的效果,为什么又要设计流变这个机制呢?当然是为了卖大多数非限定卡啦。现在很多非限定角色的塑造没有限定角色塑造的这种机制拆分,狂想后塑造很难发挥作用(比如塑造一堆加自己技能倍率的,加的这点倍率还不如狂想加的零头,但加完还是没用)。
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从动机上来看,流变是为了把大多狂想非限定角色的fw塑造也做成限定角色这样提升更大的塑造(最基本的如:加buff量等)(但这其实很难完全脱离机制拆分,比如薪血队你扣血量回血量的增减、生命上限的增加等就会产生一系列连锁反应,按照大多玩家的说法伊索3塑已经在拆机制了),吸引玩家抽取;从玩家视角看,这样其实也是有好处的,低价抽卡(涟漪池)能得到更高塑造收益,老玩家歪的角色也有用了。
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说到底我上述所言只是看短期情况,长期来看因为二游普适定律“新角色强度>老角色强度”,你咋流变也没用。我个人不无脑反对流变,我只希望sl不要借着流变的借口疯狂搞数值膨胀,搞成隔壁崩铁那样不抽主推不配上桌,抽错主推低人一等的境地。

当然,这里给狂想塑造做保值当然也是为了复刻时卖角色啦。
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那么问题来了,既然狂想就能做到流变的效果,为什么又要设计流变这个机制呢?当然是为了卖大多数非限定卡啦。现在很多非限定角色的塑造没有限定角色塑造的这种机制拆分,狂想后塑造很难发挥作用(比如塑造一堆加自己技能倍率的,加的这点倍率还不如狂想加的零头,但加完还是没用)。
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从动机上来看,流变是为了把大多狂想非限定角色的fw塑造也做成限定角色这样提升更大的塑造(最基本的如:加buff量等)(但这其实很难完全脱离机制拆分,比如薪血队你扣血量回血量的增减、生命上限的增加等就会产生一系列连锁反应,按照大多玩家的说法伊索3塑已经在拆机制了),吸引玩家抽取;从玩家视角看,这样其实也是有好处的,低价抽卡(涟漪池)能得到更高塑造收益,老玩家歪的角色也有用了。
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说到底我上述所言只是看短期情况,长期来看因为二游普适定律“新角色强度>老角色强度”,你咋流变也没用。我个人不无脑反对流变,我只希望sl不要借着流变的借口疯狂搞数值膨胀,搞成隔壁崩铁那样不抽主推不配上桌,抽错主推低人一等的境地。










