
对我来说,角色只要不是死得小丑,能够死得其所,死得有尊严,得以升华角色塑造就可以写死。
不过,尽管我是be爱好者,但角色升华不一定得死,只会靠频繁写死来制造冲突其实是一种很没能力的编排。
还有个前提,战斗力系统不要写得一坨,角色已经成长到足以跨越作者给出的难题之后就不能强行写死杀青,顶多放角落里冷藏压缩出场戏份,这种情况有二种处理方法,要不一波完结,要不扩世界观换地图,再通过写点边角料设定把主角和其他人的联系断掉,在陌生的环境断掉庇护所势力来加强危机感,这样能写的东西就会变多。
而说到这里,翁法罗斯虽然是一个在宇宙背景之下主角团停在一个地方打大半天VR的抽象设计,但换地图其实做得挺好的,把列车通讯断掉了,而后又在开局炸死了小灰毛,冰封了三月,但明明是这么有危机感的设计,却写得像是春游,我前思后想推敲了一下,应该是主角没有被推着去做事,wfls早期更像是在列车组探索异星球的民情顺带修复车厢,帮助黄金裔归还火种就像心情好了随便接一下的任务,如果修修改改一下,让小三月也跟着进去,再当着小灰毛和丹恒的面睡死,风堇说两句这个人的生命力在流失云云,这种和姬子老杨彻底失联,身边伙伴直接生死危机,就能让玩家和小灰毛积极主线推进,而不是被那些谜语人文案搞得昏昏欲睡。