黑神话吧 关注:779,348贴子:9,878,092
  • 18回复贴,共1

总集篇:墨守成规?游戏科学能否突破战神5、法环dlc、只狼的桎梏

只看楼主收藏回复

前言:
本贴观点不代表适用于每一位玩家,仅基于我个人,可能受到主观因素、经验主义、个人偏好的影响,因而无法保证绝对客观

标题之所以带上只狼,是有些个人因素,我认为钟馗的体量及游戏玩法方面很可能会参考只狼,并非拉踩


贴子原创声明
IP属地:河北1楼2025-10-29 17:34回复
    注:本贴并非全盘否定评分价值,而是探讨在当今时代,如何找回评判游戏的本能
    诚然,Steam好评率和PS媒体评分是唯二极其有价值的参考工具,但如果一个游戏的Steam评价和PS评分都到不了80%,那只能怪它自己,怪不了环境和舆论真金不怕火炼,经典作品只会永远会是经典
    我评价游戏从不关注任何媒体评分/站台,单纯作为参考,我只遵循我内心最真挚的感受,有些游戏设计好就是好,不好就是不好,不可能有中间态同时我也认为,如果一个设计可删可不删,那就应该删了
    我也从没有在预购/购买任何一个游戏上翻过车或是赤石
    我评价的标准:
    《游戏质量+玩家游玩体验+正反馈与负反馈是否平衡+是否进入心流状态》
    我认为摆脱游戏评分焦虑的最好方法—— 那就是相信你的“心”。更通俗易懂的说法:“这游戏节奏设计的好”
    游戏设计中,心流需要通过节奏控制(如难度曲线、奖励间隔、叙事张力)来实现,但心流仍是一个极其重要却被绝大多数玩家所忽视的要素,绝大部分玩家并不知道什么是心流,但是,玩家知道游戏玩起来舒不舒服,游戏设计要以人为本,实事求是才是真理


    IP属地:河北2楼2025-10-29 17:41
    回复
      2026-04-20 04:09:46
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      游戏中玩家能力的影响因素主要有两个,一部分是玩家水平,另一部分是主角的成长

      游戏调整玩家能力的同时,同样也可以动态调整难度,这个系统对玩家来说是隐形的,游戏难度会根据你当下的表现实时变化,就比如生化危机4重制版的动态难度,但也有的游戏会选择没有难度选项,所有玩家一视同仁,魂类,解谜类亦是如此
      黑神话悟空中也有类似的设计,除了死亡无惩罚、无消耗洗点外,很多人根本没注意到:第四章打完紫蛛儿后的蜘蛛浪潮,蜘蛛潮会处于一个离玩家不远不近的暧昧距离,玩家失误的时候,它也跟着慢,游戏会尽量让这场赛跑保持在难分胜负的局面下,只有这样你才会拼尽全力。


      IP属地:河北3楼2025-10-29 17:44
      回复
        游戏中通常会遇到挑战,这些挑战若是过于困难,会让玩家屡战屡败,难以专注,乃至于直接放弃,这就需要找到一个平衡点,这便是心流。
        心流不仅考验难度设计,更考验情绪引导,心流是动力与压力处于相对平衡的状态才会产生;就比如工作与学习中,如果你没有很强的内驱力,那你的压力会显著大于动力,很难进入心流,而像在考试中,你渴望考出好成绩,考场上也没什么干扰,会更容易进入心流。
        可能有人认为我说的太理想化了,大部分游戏的通关率只有30%上下,明显意味着半路弃坑的大有人在,这又是怎么一回事呢?
        这便要开始第0部分了


        IP属地:河北4楼2025-10-29 17:46
        回复
          第 0 部分 心流

          以黑神话:悟空中的第六章花果山为例
          虽然第六章做得确实烂,但是二郎神和大圣的战斗以及终章的剧情演出实在太顶,以至于最后通关的时候还是很满足,这就诠释了心流峰值和终值;但是如果第六章不叫第六章,就叫尾声或者未竟,花果山的地图和节奏能做得更通顺一些,最后的体验应该也能更上一层楼,评价也会远高于现在
          这便是心流峰值-终值的作用:玩家对游戏的整体评价往往由高峰时刻(如二郎神BOSS战)和结束时刻(终章演出) 主导,而非平庸或糟糕的片段(如第六章花果山)

          FS社的魂系游戏也是这样,其优势就在此处体现的淋漓尽致,这便是恰当好处的“恶意”

          最后生还者2则更为极端,如此高规格的六边形作品,却因为剧情上的矛盾让人玩的恶心

          总结一下进入心流状态条件
          1-明确的目标,有足够的游玩欲望
          2-动力压力大致平衡,预防情绪崩坏.尽量避免体验短板
          游戏科学设计的高明之处就在于此,他们明显选择优先保障核心时刻(BOSS战、演出)的极致体验,而非均匀分配资源。这解释了为什么“短板明显但长板极致”。这种策略风险极高,但对于首个项目,尤其是大型单机游戏,聚焦长板是最为明智的选择。


          IP属地:河北5楼2025-10-29 17:55
          回复
            最后我认为一个更科学的评价体系应该是这样的:
            按上下顺序,优先级从低到高
            1-Metascore(媒体均分):专业人士对游戏技术力、设计完成度和艺术成就的整体看法。如果媒体评分普遍很低,说明游戏很可能存在硬伤。
            2-Steam好评率/PS评分(玩家均分):广大玩家社区的实际接受度和满意度。重点关注评测中提到的具体优点和缺点(如优化、BUG、设计不合理处)。
            3-深度评测和视频:寻找一两个你认同其品味和标准的游戏评论者(KOL),看他们的详细分析。他们能提供分数无法传递的细节和语境。
            4-亲自体验:以上所有都只是参考。最终,只有你自己上手游玩,才能知道它是否触发了你的“心流”,它的节奏是否让你感到“舒服”
            同时我很反感的一点便是,某些游戏厉害的地方就在于驯化玩家,拿一些纯靠运气才能获得的物品或者无限接近保底的抽卡机制来套住玩家的内心,即便玩家拆解了抽卡氪金游戏的设计原理,一时也是难以接受的,会从各种层面自我说服,反驳观点,合理化自己的游戏心态,因为支付了太多沉没成本。 没有认清游戏的本质也就无法判断到自己是否真的热爱,而当你开始思考自己为什么喜欢一款游戏时,或许可以试着理解一下本贴中,游戏设计层面的解析,游戏本源就是纯粹的快乐。
            讲真非买断游戏市场感觉更注重的不是游戏的体验而是游戏要怎么才能形成一个圈子和市场。中国非买断制游戏更注重的是怎么培养一个固定的圈子,由此更方便的在这个圈子里收割自己的韭菜,开发者往往更擅长于沉默性解决问题,让时间把一切给淡掉
            其实我感觉玩啥游戏没有高贵不高贵之分(除某些极个别逆天游戏及其结晶洞窟),但是自己得做一个清醒的人,不入套不入流才是真正能玩到好游戏的方法和道理
            总而言之:
            总有人说中国人的文化创新总是离不开吃古典名著的老本,不去拥抱新题材、创造新ip,总做这些老ip,就是文化不自信;我认为“不自信”恰恰就体现在这种“该做什么、不该做什么、你看别人是这么做的”等一连串极其怪异的讨论中;创作者连选个题材都需要分析举证,这才是自卑!
            自信根本不是取决于做什么题材、是新是旧、是否“跟得上潮流”。而只在于做的好不好、能不能首先打动创作者自己、是否真的有让人花费时间去体验和分享的价值
            Steam好评率和PS媒体评分是唯二极其有价值的参考工具,是快速了解游戏大众口碑和专业认可度的风向标。但它们本质上是统计数据,无法替代你个人的、深入的、充满主观感受的体验。将这两者结合,并最终信任自己的感受,才是评价一款游戏最“权威”的方式,胜过世间所有。
            第0部分 心流(完)


            IP属地:河北7楼2025-10-29 18:09
            回复

              第1部分 剧情表达(东方)
              1.1 东方情愫在于迂回试探,点到为止才至情
              东方爱情美学的精髓就在于含蓄、克制与留白,通过细微的动作、眼神、氛围和未尽之言传递深沉的情感,其张力我认为远胜于直白的表达和过度的肢体接触我认为有三点
              1.1.1含蓄的表达,情愫在“不言”中流转



              用一见钟情来形容再合适不过,这是东方含蓄美的绝佳体现,没有海誓山盟,没有热烈拥抱。情感通过象征性动作、八戒撞上紫蛛儿时的短暂停顿、画面中的花瓣意象传递出来,这种情感的变换与重量,都蕴含在未直接说出的部分和细微的肢体语言中。一个眼神,一个动作,隐忍的爱慕与思念,胜过千言万语

              图中⬆光眼神便能看出所要表达的意思:或是对八戒的绝情感到不解,或是为现实的木已成舟而感到无奈
              紫蛛儿那句带着哀怨与期盼的“你还是和以前一样笨啊”以及八戒两次沉默的转身传递出来。更是让观众心中充满了无尽的想象空间:八戒究竟在想什么?为何两次相见最终都没能留下?

              贴合BGM的同时,东方爱情的美妙之处就在于不是直直白白说我爱你但却句句都能听出“我爱你”委婉含蓄却极致拉扯,更能让人感到心动
              个人认为某些西方爱情来得太快太奇怪,一见钟情太多了很莫名其妙,无法理解他们是怎么为什么爱上对方的,所以对于亲密情节也感觉不到太多。。。


              IP属地:河北8楼2025-10-29 18:23
              回复

                1.1.2 点到为止的张力,留白引发共情与想象

                至于为什么发这个图,看过的懂得都懂,相顾无言,惟有泪三行

                今年的新游戏,法国制作组的第一部作品,33号远征队的序章
                男女主角间没有任何情话、亲吻,甚至拥抱都没有。但是台词,眼神,把氛围拉得满满的,情感张力建立在生死与共的信任、相互理解的默契以及无声的承诺上。
                索菲坚定的目光,就是一种无需言语的确认与支持,是深沉表达。
                这种在极端环境下,通过一个眼神、一句关键台词(而非情话)传递的坚定,让人深刻感受到他们之间牢不可破的纽带和深沉的爱

                东方情感的克制也在此处体现的淋漓尽致,即便到了生死存亡之际,也仅仅只是牵手⬆


                IP属地:河北9楼2025-10-29 18:45
                回复
                  2026-04-20 04:03:46
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  1.1.3战神5中的情感表达
                  北欧神话背景下的情感表达相对更直接和外放,体现在强烈的语言冲突(奎托斯与阿特柔斯)、激烈的肢体动作(战斗中的保护与愤怒)以及更明确的牺牲和复仇主题上。

                  更直接虽然也有父子间沉默的温情时刻,但其情感基调和推动力更依赖于强烈的外部冲突和直白的动机阐述。爱情元素(如芙蕾雅)也常与强烈的恨意、复仇交织,情感表达更炽热、更戏剧化

                  战神式直白叙事的“智慧”与“价值”
                  那么,《战神4/5》的选择难道就“更低级”吗?绝非如此。
                  更多聚焦于角色驱动,新战神系列的核心是奎托斯与阿特柔斯的父子关系。为了让玩家深度共情于角色的每一次冲突、每一次成长,叙事必须清晰、直接、充满戏剧张力。如果背景故事都晦涩难懂,角色的动机和情感就会被稀释。
                  电影化叙事的登峰造极,一镜到底带来的沉浸感和叙事节奏的无比流畅。这种技术需要剧情有明确的目标、清晰的冲突和持续的情感张力。直白的叙事确保了玩家能毫不费力地跟上节奏,完全投入到奎托斯的父性旅程中。
                  情感冲击力的最大化,当故事被清晰地呈现时,关键的情节点(奎托斯讲述自己的过去、芙蕾雅的愤怒、阿特柔斯的身份危机)所带来的情感冲击是直接而强烈的。它不需要玩家去“解读”,而是让玩家去“感受”。
                  这之中也有为了扩大受众面,从而降低理解门槛:,这也是一种商业上和艺术传播上的智慧。它确保了绝大多数玩家,无论其是否愿意深挖背景,都能完整地体验到一个顶级的故事。(当然主要原因是有技术力做巨多的情感演绎,魂就是因此才走的碎片化叙事)
                  总之,我个人认为东方爱情的含蓄,是一种更高级的叙事和情感表达策略。它尊重观众的理解力,相信情感的深度可以通过暗示和氛围传递,并通过留白激发更深层次的共鸣。
                  在情感的世界里,有时“少即是多”,沉默比喧哗更有力量,一个未完成的动作或一句未尽的话语,往往比千言万语更能承载那份深沉的真情。


                  IP属地:河北10楼2025-10-29 19:14
                  收起回复
                    1.1.4 碎片化叙事
                    黑神话:悟空的“谜语人”叙事,与《战神4/5》的直白叙事,是两种截然不同但同样高级的叙事哲学。 它们服务于不同的艺术目标,营造了不同的玩家体验,将两者简单对比,就像在问“诗歌是否应该像小说一样直白?”答案是否定的,因为它们的美学载体和目的本就不同。
                    以FromSoftware(宫崎英高)为代表的这种叙事方式,常被称为“考古学式叙事”或“碎片化叙事”。 “碎片化叙事”的魅力:为何要当“谜语人”?其魅力在于:
                    1-极致的沉浸感与代入感,游戏的核心优势在于“扮演”,而非“观看”。当你作为一名不死人/褪色者/天命人,懵懂地踏入一个衰败的世界,你本来就不应该知道所有事情的来龙去脉。你所知的一切,都来自于探索、观察、拼凑和推理。这个过程完美模拟了“考古学家”或“历史侦探”的体验,你不是故事的听众,而是故事的发掘者。
                    2-世界观即氛围,其独特、沉重而充满神秘感的“氛围”。一个完全被解释清楚的世界,会失去其神秘感和宏大感。未知引发想象,而想象是恐惧和敬畏的根源。物品描述、建筑风格、敌人分布、NPC的只言片语,共同编织了一张巨大的、朦胧的背景之网,让玩家时刻感受到世界的深邃和自身的渺小。
                    3-高度的玩家能动性与社区构建,碎片化叙事将“最终解释权”部分让渡给了玩家。维特根斯坦说:“语言的界限就是世界的界限。”在这里,“信息的碎片就是玩家共同世界的基石”。玩家社区(如论坛、贴吧、视频UP主)通过对碎片信息的激烈讨论、考据和解读,共同参与完成了世界的构建。
                    索拉尔、洋葱骑士、菈妮的故事为何如此动人?部分原因在于,玩家在信息不全的情况下,通过自己的努力“脑补”和情感投入,让这些角色变得更加珍贵。属于一种集体创作的艺术。
                    4-与游戏核心玩法的统一: 这些游戏的玩法是“高难度-探索-成长”的循环。叙事方式也是如此:你通过努力(探索、战斗、思考)才能获得对故事的“顿悟时刻”。这种“通过艰难付出获得巨大回报”的体验,在剧情理解和战斗胜利上是同构的,形成了统一的、充满挑战性的美学体验。
                    叙事风格是否应该转向直白?我个人是否定的,如前所述,叙事方式与 gameplay 是深度绑定的。我认为过于直白的故事会瓦解那个“探索-发现-顿悟”的循环,让世界的神秘感和玩家的成就感大打折扣。黑神话:悟空的特殊性在于它立足于中国最富神话色彩的《西游记》。其世界观本身就充满了隐喻、宿命和佛道思想。采用碎片化叙事,某种意义上能够还原原著“假亦真时真亦假”的玄妙气质,让玩家自己去品味
                    当然也不排除未来游戏科学会做更多剧情演绎,就我个人来说,我对游戏科学未来的作品剧情方面只有一点要求:宁愿剧情俗套一些,也别搞抽象


                    IP属地:河北11楼2025-10-29 19:36
                    回复
                      太长了,做成视频可能效果好点,之前一个解析黑猴的视频,4小时40分钟的,我给看完了


                      IP属地:湖北来自Android客户端12楼2025-10-29 22:18
                      收起回复


                        IP属地:浙江来自Android客户端14楼2025-10-30 00:02
                        回复
                          网页端开个无图再截不炸了


                          IP属地:山西来自Android客户端15楼2025-10-30 10:27
                          回复