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关于抑制强度的看法

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优秀的设计应该逻辑自洽,衍生出多样的玩法和打法,单纯的数值堆叠在迭代下热情消耗很快,玩法和节目效果才是干员热度的保鲜剂。
抑制强度只是设计师的机制设计左右脑的遮羞布,玩游戏是为了乐趣,而不是让大家砍断手脚参加绝地求生。
越是纵容设计师拿抑制强度来做遮羞布,设计师就越是会端出屎一样的设计敷衍你,只能说二游玩家的容忍度还是太高了。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-10-28 03:45回复
    举个正面例子,祥子既可以带三技能配合fever走决战技循环,也可以带一技能配合海铃走挂机频短cd强力击的玩法。
    不要被设计师下毒,还要说这是抑制强度,就好像你的左手太长了,那我把你右脚砍掉一节吧,最后的结果就是手脚不协调,怎么玩怎么难受。


    IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-10-28 03:49
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      2025-11-17 13:25:31
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      如果设计师的设计技能的时候就是一技能给个小伤害,二技能给个中等伤害,三技能给个高伤害,填数值就行,那还要设计师干嘛?找个会按计算器的不就行了。比如玛恩纳。
      抑制强度不能让游戏活的更久,拿出更优秀的干员设计和玩法设计才能让游戏活的更久。


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-10-28 03:55
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        作为一名银灰厨,对于银灰会不会加强和调整已经不抱期待了,因为那已经失去了其原本的意义了,最终的结果只是让一个群体能跳脸另一个群体罢了。


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-10-28 03:57
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