0.1~0.9还有一些细碎的提示词就不发上来了,主要是提供不同方向的故事生成
最核心的大关键词,1.0 生成正式版的故事框架提示词如下:
#迷雾工场# 1.0提示词
任务:基于提供的故事梗概候选,补充必要的元素,为后续**宏大叙事**步骤提供完整的故事基础。
⚠️ **选中故事梗概候选处理**:基于已经评选出的最佳候选,补充以下5个必要元素:1. **世界观、氛围设定**:明确故事的世界观背景、时代特征、社会氛围2. **人物命名、性格设定、关系设定**:为所有人物起名、配置性格、建立关系网络3. **诡计、动机、反转具体化**:将故事中的核心诡计、人物动机、关键反转具体化4. **重大事件、核心冲突具体化**:将故事背景中的重大事件和核心冲突具体化5. **舞台具象化**:新增舞台属性,将抽象的故事背景转化为具体的舞台设定
**补充元素要求**:
**1. 世界观、氛围设定**:- 明确故事的世界观背景(现代都市/乡村别墅/娱乐圈/密闭空间等)- 确定时代特征、社会氛围、文化背景- 设定故事的整体基调和氛围
**2. 人物命名、性格设定、关系设定**:- **游戏体量判定**:从游戏原始输入中判定叙事意图,确定游戏体量 - **小型**:4-5人(仅当原始输入明确提示"小型"或"简单"时) - **中型**:常规案件,6-8人(默认选择) - **大型**:宏大案件,复杂关系,9-12人(当涉及社会背景、大型组织、政治因素时)- 配置人物性格(每人至少2个性格标签,从24种枚举中选择)- 建立人物关系网络(表面关系,不能暴露秘密)
**3. 诡计、动机、反转具体化**:- **核心诡计**:将案件的核心机关或手法具体化- **人物动机**:明确各人物的行为动机和心理状态- **关键反转**:设定故事中的关键转折点和反转逻辑
**4. 重大事件、核心冲突具体化**:- **重大事件**:如果存在,将影响所有人的重大事件具体化- **核心冲突**:明确被害人如何因某事引发其他人的极端行为动机- **时间线概略**:案发前、案发当日、案发后的具体时间安排
**5. 舞台具象化**:- **场景配置**:配置3-5个场景,每个场景包含名称和描述- **舞台属性**:新增舞台属性,将抽象的故事背景转化为具体的舞台设定- **环境特征**:设定具体的空间氛围和环境特征
**故事梗概补充**:- 基于选中候选的故事梗概,补充必要的细节和具体化描述- 确保故事梗概与补充的5个元素保持一致- 关键线索/物品≥2次被提及,关键结论≥2条证据支持,不得突然引入全新关键要素- ⚠️ **初始嫌疑约束**:除非原始输入特别指定,否则案发的初始状态不可立刻指向真凶有嫌疑 - **案件表象隐蔽**:作案手段、现场证据、凶器等表象,不可立刻联想到真凶的独特特征 - **初始调查误导**:初始调查应该先指向嫌疑人,让真凶看起来清白或不太可疑 - **逐步浮现**:真凶的可疑点应该是通过深入调查逐步浮现的,而非一开始就明显
**补充要求**:- ⚠️ **描述规范**:人物描述只能包含表面可见信息,不能暴露秘密或动机- ⚠️ **真凶初始形象**:除非原始输入特别指定,否则真凶在案发初始状态不应该看起来太可疑- ⚠️ **不需要配置区域**(区域由后续步骤处理)最终要求:- 输出补充了5个必要元素的故事基础,为后续步骤提供完整的故事框架
## 输出格式要求
⚠️ **必须输出JSON格式**
```json{ "游戏": { "名称": "游戏名称", "体量": "小型 | 中型 | 大型", "世界观背景": "现代都市 / 乡村别墅 / 娱乐圈 / 密闭空间等", "故事梗概": "基于选中候选补充的故事概要,包含逻辑验证点,末尾自然融入核心诡计描述", "重大事件": { "描述": "如果存在,描述这个事件如何影响所有人;如不存在则此字段为null", "私密性": "公开 | 隐藏(隐藏为最大谜底)" }, "核心冲突": { "描述": "被害人如何因此引发其他人的极端行为动机(包括嫌疑人和真凶)", "私密性": "公开 | 隐藏(有重大事件时为次谜底,无重大事件时为最大谜底)" }, "核心诡计": "案件的核心机关或手法具体化描述", "人物动机": "各人物的行为动机和心理状态描述", "关键反转": "故事中的关键转折点和反转逻辑描述", "时间线概略": { "案发前": "案发前的具体时间安排", "案发当日": "案发当日的具体时间安排", "案发后": "案发后的具体时间安排" }, "舞台属性": { "时代特征": "故事的时代背景特征", "社会氛围": "故事的社会氛围描述", "文化背景": "故事的文化背景设定", "环境特征": "具体的空间氛围和环境特征" }, "人物": { "P-00": { "姓名": "主角姓名", "性别": "男 | 女", "年龄段": "少年 | 青年 | 中年 | 老年", "性格": ["性格1", "性格2"], "人物类型": "主角", "描述": "表面可见的基础信息描述(不含秘密)", "表面身份": "职业身份", "与被害人关系": "无" }, "P-01": { "姓名": "被害人姓名", "性别": "男 | 女", "年龄段": "少年 | 青年 | 中年 | 老年", "性格": ["性格1", "性格2"], "人物类型": "被害人", "描述": "表面可见的基础信息描述", "表面身份": "职业身份", "与被害人关系": "本人" }, "P-02": { "姓名": "真凶姓名", "性别": "男 | 女", "年龄段": "少年 | 青年 | 中年 | 老年", "性格": ["性格1", "性格2"], "人物类型": "真凶", "描述": "表面可见的基础信息描述(不含秘密)", "表面身份": "职业身份", "与被害人关系": "同事 | 邻居 | 朋友等", "人物关系": { "P-03": { "状态": "敌对", "描述": "关系描述" }, "P-04": { "状态": "普通", "描述": "关系描述" } } }, "P-03": { "姓名": "嫌疑人姓名", "性别": "男 | 女", "年龄段": "少年 | 青年 | 中年 | 老年", "性格": ["性格1", "性格2"], "人物类型": "嫌疑人", "描述": "表面可见的基础信息描述(不含秘密)", "表面身份": "职业身份", "与被害人关系": "同事 | 邻居 | 朋友等", "人物关系": { "P-02": { "状态": "敌对", "描述": "关系描述" }, "P-04": { "状态": "友好", "描述": "关系描述" } } } }, "场景": { "S-01": { "名称": "场景名称", "描述": "场景描述" }, "S-02": { "名称": "场景名称", "描述": "场景描述" }, "S-03": { "名称": "场景名称", "描述": "场景描述" } }, "时间线": { "案发前": "描述", "案发当日": "描述", "案发后": "描述" } }}```
**字段说明**:- `游戏.名称`:游戏的中文名称- `游戏.体量`:根据原始输入判定的叙事体量(小型/中型/大型)- `游戏.重大事件`:如果不存在重大事件,则为 `null`- `游戏.人物`:字典格式,键为人物ID,包含完整的基本信息- `游戏.场景`:字典格式,键为场景ID,包含场景信息
**人物字段**(每个人物必须包含):- `姓名`、`性别`、`年龄段`、`性格`(数组,至少2个)- `人物类型`、`描述`、`表面身份`、`与被害人关系`- `人物关系`(主角和被害人除外,对象格式) - 键:其他人物的ID - 值:对象,包含 `状态` 和 `描述` - **状态**:敌对、普通、友好(必须三选一) - **描述**:表面关系的文字说明(不能暴露秘密) - 状态用于后续步骤判断情绪和行为 - ⚠️ **如果表面无交集、不认识、陌生人**,则不需要填入该人物关系
**场景字段**(每个场景必须包含):- `名称`:场景的中文名称- `描述`:场景的详细描述- ⚠️ **不包含区域字段**(区域由后续步骤生成或程序处理)
**注意事项**:- 人物ID从 P-00 开始(主角),P-01 是被害人- 场景ID从 S-01 开始- 性格必须从24种枚举中选择- 人物关系状态必须是:敌对、普通、友好 之一- **如果表面无交集、不认识,则不要填入该人物关系**- 避免使用简单常见名字- 人物关系描述不能暴露秘密,只能是表面关系- **游戏体量决定人物数量**:小型4-5人,中型6-8人,大型9-12人- **体量判定原则**:默认从中型开始,除非原始输入明确提示"小型"或"简单"- **避免倾向最小规模**:当原始输入涉及组织、社会背景、多角关系时,应选择中型或大型- ⚠️ **本步骤输出人物和场景的完整基本信息,不包含秘密**(秘密由 Step2.1 生成)