放平时我肯定高低先问候卡表族谱两句,但这个话题我还是得说句公道话

,至少从4或者xx开始吧,我觉得每一作怪猎(dlc算半作,g位嘛)都是在不断地进步,哪怕有些方面开倒车或者没达到合理预期,也都是始终在优化和更新的——直到荒野,对,我真觉得荒野是接近十年以来第一次制作上全方面开倒车,开销巨大做出来一坨。无论怎么说,排除在大方向上的错误,卡表旗下的几个常青系列的工作室也都是在革新和尝试对游戏进行迭代和优化的,懒苟是一方面,但开发人员也都在适应市场(至少他们以为是在)和提升技术水平。
再说回宝可梦,老实说最新的宝可梦我是没怎么玩,很多想法还停留在旧时代,新机制也好新玩法也好,也不能说gf就毫无进步原地踏步,他们也是在不断地去尝试新想法,给自己的游戏添加新东西,很多迭代设计也很不错,但是话又说回来了,坐拥世界第一大ip(也可能之一),技术力水平提升和玩法的更新速度上,还是多少略显拘束了。先不说预算这个问题,就说za这批新mega的设计,我看到不少人觉得比以前那两批强了,这我不敢苟同,我觉得如果说上一批mega集中在加配件贴一层新东西大一圈缺少想象力上,这一批就显得为了凹造型凹完了并不协调的赶工痕迹,宝某人当然效果很好,但是地鼠火狮大力鳄这种呢?gf和tpc和任天堂微妙的三方关系导致宝可梦的开发进程和规模一直都受掣肘,确实不可能苛求他们去更进一步做大做强,但对于一个销量随随便便大几千万的作品,我觉得消费者有理由在一点范围内提出更多要求。