中毒这个机制比较鸡肋,这应该算是大多数玩家的共识吧。
这个机制存在三个主要的问题:
1、叠加困难。在没有五毒捅人叠毒的情况下,我们只能靠暗器叠毒,低暗器命中或者提防暗器buff都会导致不能连续叠毒,从而让敌人多一个回合代谢,前期很难把毒叠高;
2、生效困难。在打铁炼丹拉满,提高上毒能力之后,我们可以达到90甚至更高的上毒能力,但是由于结算时是先代谢毒素再计算中毒dot伤害,经常出现叠了lv2毒结算时掉回lv1的情况;
3、效果鸡肋。lv1只有5%的伤害,lv2也只有10%的伤害,而且还不是按血上限而是当前生命扣除,打1000血上限的敌人一次也才几十点,而lv3虽然会扣半血,但能被连续镖中几下叠满毒的,本身已经半残了,有没有这个dot伤害都无关大局。lv2毒还有个3%气伤害,这个实战里一般也就扣1~3气,比dot伤害还要蚊子腿。
这个机制想要变得有用倒也不难,作以下三个改动即可:
1、改变结算顺序,先计算伤害再代谢毒素;
2、改变伤害算法,不再造成百分比伤害,而是按累积值造成伤害,当然处于平衡性考虑可以给一个系数;
3、让气伤害变成3个等级都有的效果而非lv2专属的蚊子腿,lv1和lv2可以考虑按每10累积值扣1气(也可以按百分比,这个就是平衡性问题了),而lv3则直接清空气,毒发的时候无法运转内力也是很合理的吧。
最后这一点还考虑到了和焚心火印的联动,现在的焚心火印的负面和正面效果完全不对等,有了这个新机制,如果角色没有代谢毒素的能力,那么运转速成焚心火印几轮后反噬导致五内俱焚无法提气,不觉得很带感吗!
这个机制存在三个主要的问题:
1、叠加困难。在没有五毒捅人叠毒的情况下,我们只能靠暗器叠毒,低暗器命中或者提防暗器buff都会导致不能连续叠毒,从而让敌人多一个回合代谢,前期很难把毒叠高;
2、生效困难。在打铁炼丹拉满,提高上毒能力之后,我们可以达到90甚至更高的上毒能力,但是由于结算时是先代谢毒素再计算中毒dot伤害,经常出现叠了lv2毒结算时掉回lv1的情况;
3、效果鸡肋。lv1只有5%的伤害,lv2也只有10%的伤害,而且还不是按血上限而是当前生命扣除,打1000血上限的敌人一次也才几十点,而lv3虽然会扣半血,但能被连续镖中几下叠满毒的,本身已经半残了,有没有这个dot伤害都无关大局。lv2毒还有个3%气伤害,这个实战里一般也就扣1~3气,比dot伤害还要蚊子腿。
这个机制想要变得有用倒也不难,作以下三个改动即可:
1、改变结算顺序,先计算伤害再代谢毒素;
2、改变伤害算法,不再造成百分比伤害,而是按累积值造成伤害,当然处于平衡性考虑可以给一个系数;
3、让气伤害变成3个等级都有的效果而非lv2专属的蚊子腿,lv1和lv2可以考虑按每10累积值扣1气(也可以按百分比,这个就是平衡性问题了),而lv3则直接清空气,毒发的时候无法运转内力也是很合理的吧。
最后这一点还考虑到了和焚心火印的联动,现在的焚心火印的负面和正面效果完全不对等,有了这个新机制,如果角色没有代谢毒素的能力,那么运转速成焚心火印几轮后反噬导致五内俱焚无法提气,不觉得很带感吗!










