骂的兄弟已经够多了不缺我一张嘴,所以想通过限伤的表面看看这次改动的本质是为了什么,实际上,我对此次改动是否可能回调持悲观态度,原因如下:
此次更新的限伤机制,其最大也是最普遍的问题在于,彻底剥夺了玩家通过自己成长而达到非制作组期望的上限的自由,也就是俗称的演都不演了:你的上限能到哪里只由我写的代码决定,我说你100秒杀BOSS你就只能100秒杀BOSS,我让你吃半个小时的石你就必须硬着头皮吃这半个小时的石。
这种按头式的平衡不仅暴露了平衡组的无能也充分展示了现阶段游戏厂商普遍的傲慢态度,这次事件就是最典型的代表:我写的代码,做的美术就是我辛苦劳动的成果,其绝对不能被玩家直接跳过交互一脚踢死。但是他们完全没有意识到一个问题:玩家为了一脚踢死他们辛辛苦苦拉出来的这些石,同样付出了大量的时间成本和经济成本,那玩家的付出就不是付出了吗?
实际上,我认为本次限伤机制的更新的主要目标完全不是也绝对不是为了平衡新老玩家的差距,而是为了彻底解决“并非本意”问题,以往的“并非本意”无论如何削弱,玩家永远能找到“并非本意”二号来玩,而限伤机制的上线无疑能直接一劳永逸的解决一大部分“并非本意”的问题,毕竟任何RPG游戏的底层逻辑都是出伤,只要锁死了你的出伤,那一切跟伤害相关的平衡问题便自然迎刃而解。
因此这次更新的本质是de想要通过限伤来省去很大一部分用来维持wf配装平衡的资源,至于为什么要省去这一部分资源我暂且不知,可能是内部资源紧张,也可能是其他项目瓶颈需要更多人手
但是无论de内部如何,这次更新毫无疑问的是彻彻底底的损害了几乎所有wf玩家的利益,别人叫好这次更新是因为他不是利益受损者甚至可能是利益既得者,你叫好这次更新之前先看看自己仓库里边有没有p卡和紫卡,要是有这两个东西其中的任何一个你还叫好那你就是彻头彻尾的蠢蛋。
图文无关

此次更新的限伤机制,其最大也是最普遍的问题在于,彻底剥夺了玩家通过自己成长而达到非制作组期望的上限的自由,也就是俗称的演都不演了:你的上限能到哪里只由我写的代码决定,我说你100秒杀BOSS你就只能100秒杀BOSS,我让你吃半个小时的石你就必须硬着头皮吃这半个小时的石。
这种按头式的平衡不仅暴露了平衡组的无能也充分展示了现阶段游戏厂商普遍的傲慢态度,这次事件就是最典型的代表:我写的代码,做的美术就是我辛苦劳动的成果,其绝对不能被玩家直接跳过交互一脚踢死。但是他们完全没有意识到一个问题:玩家为了一脚踢死他们辛辛苦苦拉出来的这些石,同样付出了大量的时间成本和经济成本,那玩家的付出就不是付出了吗?
实际上,我认为本次限伤机制的更新的主要目标完全不是也绝对不是为了平衡新老玩家的差距,而是为了彻底解决“并非本意”问题,以往的“并非本意”无论如何削弱,玩家永远能找到“并非本意”二号来玩,而限伤机制的上线无疑能直接一劳永逸的解决一大部分“并非本意”的问题,毕竟任何RPG游戏的底层逻辑都是出伤,只要锁死了你的出伤,那一切跟伤害相关的平衡问题便自然迎刃而解。
因此这次更新的本质是de想要通过限伤来省去很大一部分用来维持wf配装平衡的资源,至于为什么要省去这一部分资源我暂且不知,可能是内部资源紧张,也可能是其他项目瓶颈需要更多人手
但是无论de内部如何,这次更新毫无疑问的是彻彻底底的损害了几乎所有wf玩家的利益,别人叫好这次更新是因为他不是利益受损者甚至可能是利益既得者,你叫好这次更新之前先看看自己仓库里边有没有p卡和紫卡,要是有这两个东西其中的任何一个你还叫好那你就是彻头彻尾的蠢蛋。
图文无关


吨吨吨










