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王国保卫战dove版v6.0+

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时光荏苒,基于一代开发的王国保卫战dove版已版本更迭至6.0+,原先的qq群也因为人数限制马上要和大群合并了(感谢蓬枝)。故新发此贴,说明版本现状,以及未来的一些想法。
首先放新扣扣群(698678477)入群密码为1。所有的下载安装流程都在下面的官网上有,请自行解决。毕竟,想游玩改版,基本的动手实践能力要有,想想作者花在实践上的时间肯定比你试试怎么安装的时间多得多。
改版内容(详细可访问官网 https://crazyspotteddove.github.io/projects/kingdom_rush_dove):
快捷键功能:

补丁配置:
return {
-- 如果需要英雄满级,请将此条改为 true,默认为 false
hero_full_level_at_start = false,
-- 出怪倍数,默认为 1(必须为整数,过大容易卡顿!)
enemy_count_multiplier = 1,
-- 怪物掉落金币倍率,默认为 1,向上取整
enemy_gold_multiplier = 1,
-- 怪物生命倍率,在已有的难度生命基础上相乘,默认为 1
enemy_health_multiplier = 1,
-- 开局金币数倍率,默认为 1
gold_multiplier = 1,
-- 英雄伤害倍率,默认为 1
hero_damage_multiplier = 1,
-- 英雄升级速度倍率,默认为 1
hero_xp_gain_multiplier = 1,
-- 路线是否倒转,默认为 false
reverse_path = false,
-- 血条是否显示,默认为 true
show_health_bar = true,
-- 启动自定义配置开关,默认为 true。如果需要恢复默认配置,可以将它变为 false
custom_config_enabled = true,
-- 启动无尽模式开关,默认为 false
endless = false,
}
键位自定义:
-- 本文件是默认键位配置文件,请勿修改。
-- 同一个功能可以设置多个键位,比如一号英雄的选择,就绑定了两个键位。玩家可以按照喜好自行绑定多个键位。
-- 特殊地,如需要设置 f1 键位,需要填写 "f1"
-- 在您的存档位置中,如果启动过游戏,就可以找到 keyset.lua。您可以依据此文件对 keyset.lua 修改,以实现自定义键位。
return {
-- 火雨键位,默认为 "1"
pow_1 = { "1" },
-- 援军键位,默认为 "2"
pow_2 = { "2" },
-- 一号英雄键位,默认为 "a" 或 "space"(即空格)
hero_1 = { "a", "space" },
-- 二号英雄键位,默认为 "d"
hero_2 = { "d" },
-- 三号英雄键位,默认为 "s"
hero_3 = { "s" },
-- 四号英雄键位,默认为 "q"
hero_4 = { "q" },
-- 五号英雄键位,默认为 "r"
hero_5 = { "r" },
-- 援军调集键位,默认为 "f"
reinforce = { "f" },
-- 非援军的可调集单位(如大恶魔)的调集键位,默认为 "e"
reinforce_other = { "e" },
-- 下一波键位,默认为 "w" 或 "return"(回车)
next_wave = { "w", "return" },
-- 放慢速度键位,默认为 "4"
slow = { "4" },
-- 加快速度键位,默认为 "5"
quick = { "5" },
-- 恢复正常速度键位,默认为 "6"
normal = { "6" },
-- 开启/关闭一键造塔菜单键位,默认为 "f1"
criket_toggle = { "f1" },
-- 无尽模式开启商店键位,一旦开启即扣取对应金币,默认为 "f2"
endless_shop = { "f2" },
-- 兵营寻路键位,会让士兵未处于拦截状态的兵营修改集结点到离家最近敌人位置,默认为 "f3"
barrack_seek = { "f3" },
}
斗蛐蛐模板:
-- 这是一个编辑斗蛐蛐出怪的样例文件
-- 你可以在同一文件夹中创建一个名为 criket.lua 的新文件来定义你的斗蛐蛐波次
-- 若你的 criket 缺少一些设置将会使用本文件的设置
return {
on = false, -- 是否启用斗蛐蛐,需要则置为 true
cash = 50000, -- 初始金币
groups = {
{ -- 第 1 组出怪
path_index = 1, -- 设置出怪路径为 1(至少为 1)
delay = 5, -- 开始出这组怪的延迟,单位为秒
spawns = {
{ -- 出怪 1
creep = "enemy_goblin", -- 选择出怪:哥布林
max = 100, -- 总数量
interval = 0.1, -- 每隔 0.1 秒出一个哥布林
fixed_sub_path = 0, -- 子路径,0 为随机
interval_next = 5, -- 出完后,过 5 秒出下一怪
},
{ -- 出怪 2
creep = "enemy_fat_orc", -- 选择出怪:兽人
max = 50, -- 总数量
interval = 0.2, -- 每隔 0.2 秒出一个兽人
fixed_sub_path = 0, -- 子路径,0 为随机
interval_next = 0,
},
},
},
{ -- 第 2 组出怪
path_index = 1, -- 设置出怪路径为 1
delay = 0, -- 开始出怪前的延迟,单位为秒
spawns = {
{ -- 出怪 1
creep = "enemy_goblin", -- 选择出怪:哥布林
max = 100, -- 总数量
interval = 0.1, -- 每隔 0.1 秒出一个哥布林
fixed_sub_path = 0, -- 子路径,0 为随机
interval_next = 5, -- 出完后,过 5 秒出下一怪
},
},
},
},
required_textures = { -- 启用的贴图列表
"go_enemies_acaroth",
"go_enemies_ancient_metropolis",
"go_enemies_bandits",
"go_enemies_bittering_rancor",
"go_enemies_blackburn",
"go_enemies_desert",
"go_enemies_elven_woods",
"go_enemies_faerie_grove",
"go_enemies_forgotten_treasures",
"go_enemies_grass",
"go_enemies_halloween",
"go_enemies_hulking_rage",
"go_enemies_ice",
"go_enemies_jungle",
"go_enemies_mactans_malicia",
"go_enemies_rising_tides",
"go_enemies_rotten",
"go_enemies_sarelgaz",
"go_enemies_storm",
"go_enemies_torment",
"go_enemies_underground",
"go_enemies_wastelands",
},
required_sounds = { -- 启用的音效列表
"hero_gerald", -- 比如说,有一个特殊的英雄 boss gerald,可能就需要他的音效
},
}
一键建塔菜单:

无尽模式:

UI 调整
英雄殿堂可以选择两名英雄。
添加了不可能难度。
点击 Rush 键切换地图。
点击单位显示信息进行了补充,现在会同时显示近战伤害、远程伤害/第二近战伤害、物理护甲、法术护甲。
点击单位会用蓝色范围表示拦截范围,绿色范围表示攻击范围。
伤害图标做了修改,具体如下:
近战物理伤害:剑
远程物理伤害/刺伤:箭
枪伤:枪
炮伤:火球
法伤/法术爆炸伤害:法球
残伤:灰色三角
真伤:金色十字架
点击已经升级的科技,可以直接撤销该科技。
点击兵营士兵,可以直接调整集结点。
鼠标悬浮在满级技能上,依旧可以看到技能描述。
将前三代的塔,英雄和敌人通过 AI 放大高清化了。
全局调整
添加枪伤,具有 30% 穿甲。
添加法术爆炸伤害,具有 50% 法穿。
添加刺伤,对低甲敌人效果显著,高甲敌人衰减严重。
添加残伤,具 50% 穿甲。
可以同时看到敌人和士兵的近战和远程攻击伤害、物抗和法抗。
所有塔都从一代基础塔升级得到,使用一代科技。
所有可调集单位都接受兵营科技。
增伤效果对所有伤害基本都生效。
范围 buff 对兵营调集范围生效。
增伤 buff 对兵营士兵生效。
减 cd buff 对所有防御塔技能、士兵的近战、远程攻击生效,且对于兵营士兵生效。
沉默对远程攻击、亡语、特殊技能、光环均生效。
所有佣兵塔均允许士兵复活。
所有传送限制距离均与近战索敌范围一致。
龙可以低头。
所有友方单位的生命恢复均为略低于一代恢复速度。远程单位的生命恢复速度大多低于近战单位。
所有看起来是法伤的敌方单位除原为真伤外均调整为法伤。
所有法球都可以吃到一代法术科技的减抗和减速科技。伤害较低的法球减抗效果也降低。
援兵可调集,且持续时间略微提升。
所有爆炸伤害、法术爆炸、残伤对高甲敌人的无视护甲能力略微减少,对低甲敌人则略微提升。
所有防御塔也采用解锁机制,只要解锁了,即可在任何关卡使用。
一、二、三代初始关卡在一开始均开放。
添加嘲讽词条。拥有嘲讽词条的单位会优先被远程攻击索敌。憎恶、大猩猩均拥有嘲讽词条。
所有箭塔会优先攻击空军。
开放了六级科技,分别为:
流血箭矢
所有士兵获得 10% 减伤
魔法闪耀
侏儒工艺
额外添加一颗火雨和随机火雨,并使随机火雨瞄准敌人释放
提升援军持续时间 2 秒和加快援军冷却时间 1 秒
士兵可以闪避自己所拦截敌人的范围攻击,但是闪避概率降低 40%。
英雄平衡
基本调整:数值、技能 cd,移速,此处不做详细赘述。
三代英雄将终极技能也抽成了一般的技能。由于无法直接选择释放位置,补偿了 20% 冷却。终极技能的索敌基本可以保证智能。
所有英雄采用了一代机制,即每局游戏均需要从 0 级开始升级。
使用了双英雄机制。
一些英雄的机制性调整:
一代英雄
小公主:真伤分裂箭允许多余箭矢对单一目标释放,且会预估敌人血量保证箭矢不浪费。使用箭矢速度的动画效果暗示了总伤。召唤猫咪期间为无敌状态。添加技能追猎箭矢,可以使小公主射出可以穿透多名敌人的箭矢,造成真实伤害。
爵士:添加召唤紫骑士(可调集)协助拦截的技能;鼓舞对所有友方单位都生效,且提升双抗。盾反伤害减半,但是改为范围法术爆炸伤害。
博林:优化地雷索敌,消灭了单体地雷现象;有概率一次普攻组进行额外的普攻,并且该普攻组每次都造成最高伤害。普攻为枪伤。近战索敌范围减小。升至 10 级后,解锁霰弹射击。
马利克:普攻、群伤概率眩晕;获取经验的机制从技能固定经验改为和技能造成总伤相关。
小马哥:分身可以使用奥术风暴。
火男:普攻概率附带烧伤 dot,且翻滚可以对目标施加烧伤 dot,范围攻击也有概率施加烧伤。添加毒免。当翻滚升级到满级时,翻滚可以连续使用两次,且若翻滚杀死了敌人,则会再次使用翻滚。
雷神:添加攻速成长。触发雷电时加快雷电之锤冷却。可以参与雷电的传导,恢复生命并提升雷电的最大传导数和传导范围。当雷神存在时,电塔会尝试攻击雷神,并通过雷神传导闪电命中更远的敌人。
熊人:第二种普攻动画附带旋风斩效果,获取经验和总伤相关。优化了技能衔接,现在变熊状态下先祖召唤冷却好时,会补偿变身冷却,优先退出巨熊形态释放先祖召唤。先祖可调集。
钢锯:普攻削减敌人护甲。攻击高护甲敌人时,加快弹射锯子的冷却。
鬼侍:每当受到伤害,加快全部技能的冷却。血量越低,攻击力和抗性越高。剑阵对恶魔的伤害额外提高。
冰女:冰锥替换成法术爆炸伤害。拦截时可以远程普攻。
天十:单发火球伤害降低,但是火球数量增加。当处于巨人形态时,如果调集至较远的地方,则会先退出巨人形态并传送,且补偿冷却。如果处于巨人形态时火雨完成冷却,则优先退出巨人形态并使用火雨,并返还冷却。天十退出巨人形态的后摇减少,且退出巨人形态时保持无敌。
迪纳斯:buff 范围扩大,且可对兵营使用。投石可主动对空。携带迪纳斯时,造塔的消耗减少。
二代英雄
沙王:连斩改为真伤,释放频率提升。沙兵数量上限提升至 4。在远距离移动时,沙王会化作沙卷风,快速支援战场。沙兵死亡后,其灵魂会回归沙王,为沙王提供沙兵 10% 生命的恢复和减少当前连斩 10% 的冷却。
幻影:拦截期间可以远程攻击。可以闪避远程攻击。闪避后恢复一定生命值,并加快全部技能冷却。移除了提升攻击范围的被动技能,改为提高伤害。
女巫:骷髅数增加,死亡光环效果提升。获得骷髅的条件改为任何敌军单位或任何可以变成骷髅的友方单位死亡。巫毒魔法的索敌个数随等级提升。
兽王:可以召唤能够闪避近战攻击的狼。添加毒免。最多可以召唤 4 只狼或野猪。
船长:酒桶可主动对空。
纽维斯:升级时检查法塔数量,根据法塔数量获得额外伤害加成和技能加成。大幅减少传送前后摇。
石头人:添加伤害格挡。伤害提升效果改为逐渐掉落。肘击机制优化。巨石允许主动对空。嘲讽。
沙塔:复活速度大幅提升。亡语附带眩晕,且可获得经验。升级刷新技能 cd。飞镖附带减速效果,净化协议附带眩晕效果。
武僧:升级刷新技能 cd。出招速度大大加快。闪避冷却大大降低,成长性提高。优化了出招顺序。普攻 1 添加减甲 10% 效果,普攻 2 降低虎型拳和蛇形拳 1 秒冷却,普攻 3 降低豹形拳和龙形拳 1 秒冷却,虎型拳附带 30 点生命恢复,龙形拳添加无敌帧,主动对空释放。当库绍连续进行攻击时,释放普攻和蛇形拳、虎型拳的速度会加快,最高提升 40%。
卡兹:旋风斩附带吸血。冲锋刷新旋风斩冷却。传送刷新怒吼和旋风斩冷却。
螃蟹:蹲下后受击恢复生命。水泡允许主动对空,且具有小量范围成长。弹簧钳子可以对单体使用。嘲讽。加快水炮的攻击速度。螃蟹遁地前摇、后摇减小,且遁地时持续加速,最高加速到 260 点。当移速超过 160 时,出土附带范围眩晕和与移速相关的炮伤,并获得经验。该效果有 6 秒内置冷却。
猴子:神怒阶段无敌。毒免。神怒火焰带有伤害,且神怒期间移动会返还一定额度的神怒冷却。减少了筋斗云的前后摇。猴掌造成混合伤害,且在使用时,减少神怒 4 秒冷却。
奶妈:护甲增幅对低甲单位提升,高甲单位衰减,且提升双抗。治疗可以对自己生效。加伤可以对兵营释放,并作用于兵营的士兵。减少了传送的前后摇。拦截时可以远程普攻。
卢克蕾齐娅:击杀叠层提升全属性和技能冷却速度。飞行常驻。吸血附带流血效果。
但丁:圣水炸弹群体沉默。普攻为枪伤。
鲁林:添加技能:大地之力,鲁林短暂巨人化,恢复生命值,进行势大力沉的攻击,期间无敌,造成大范围真实伤害和眩晕,冷却 25 秒。
火龙:捕食对无法秒杀的敌人触发时,如果触发了秒杀,改为造成 2 倍伤害。恢复烟尘造成伤害的效果。被动火焰在消失时会尝试向其它敌人扩散,且可以叠加层数,最多三层。
三代英雄
艾莉丹:闪避减少跳斩 0.8 秒冷却。跳斩不会被闪避动画打断(闪避依旧生效)。跳斩无法被闪避。近战期间可以使用连射技能。
艾里矾:拦截时可以进行远程攻击。石盾存在期间提升普攻伤害,并免疫控制。石盾被击碎时加快技能冷却。近战和远程普攻有 20% 概率恢复石盾(对 boss 概率减半)。
熊猫:治疗消除自身全部 debuff,期间伤害提升。咆哮可对自己生效。传送常驻。治疗期间普攻概率加快所有技能冷却。非治疗期间普攻概率加快酒的冷却。技能期间添加无敌帧。
树人:传送前后摇降低。友方单位受伤时会主动释放生命恢复。
雷格森:添加技能:影袭,连续多次闪现到随机目标处,施展刃舞,造成范围伤害,冷却 36 秒,中途打断返还部分冷却。
莉莉丝:近战/远程攻击会提升下次复活的概率。复活刷新技能 cd。可以通过消耗复活保护来消除异常效果,并刷新技能 cd。下次复活的概率越高,大招与范围攻击的释放频率越高,秒杀的触发概率越高。远程攻击速度下调,伤害提升,以使远程攻击时可以恢复生命。当敌人数量大于 1 时,大招必为火雨,否则为天使。触发秒杀攻击时,刷新灵魂吞噬,并恢复少量生命。莉莉丝的复活保护数值体现在她的透明度上。当复活保护低时,莉莉丝呈半透明状。复活保护高,乃至百分百时,莉莉丝完全不透明,且镰刀泛金色。
林恩:减抗改为群体减抗,侧重减法抗,并会削减法抗一定比例的物抗。爆炸的伤害略微降低,但是可以传染。概率免疫伤害对于任何伤害均生效。
杜拉斯:分身伤害为本体的 80%,但是可以使用蓝水晶之牙。添加免毒。
卫兹南:奥术新星为法术爆炸伤害。减少了传送前后摇。大恶魔可调集。
瑞格:布偶只有受到一定伤害后才会还原。
布鲁斯:原来仅对流血单位触发的被动现在对中毒单位也可触发。流血触发概率翻倍,伤害略微下降。怒吼对象变多,且可主动对空释放。
波尔维克:怒吼附带烧伤效果,重击改为残伤。重击和怒吼均附带恢复已损生命值效果。生命值越低,全技能冷却越快。
凤凰:生命成长改为负值。
浮士德:液烟可以双向传递。龙枪总伤提升,也改为类似普攻的尿分叉。传送可造成伤害。
迪纳斯:大招冷却随升级加快,召唤的骑士可调集。照相动作可打断,并返还部分 cd。吃鸡腿动作可打断,且吃完鸡腿有 8 秒的伤害翻倍 buff。
五代英雄
安雅:区分射击状态。进入射击状态时,持续进行射击,不再重复站起和趴下。银白风暴期间,保持无敌。打断银白风暴时,返还一定冷却。除了主动释放大招外,添加一个两倍冷却的死亡被动,如果死亡时,场上没有但丁的魂灵,但丁的魂灵会出现,将安雅复活。修复了但丁的魂灵攻击伤害为物伤的问题。允许调动但丁的魂灵。在同时携带但丁和安雅时,安雅的大招效果替换为提升自身的攻击力,死亡的复活被动依旧生效。
塞莉恩:空间撕裂效果改为提升防御塔攻击范围、攻速和伤害。添加黑耀庇护的冷却成长。虚空囚笼效果与高冷同步。为星界镜像添加了生命值成长,修复了星界镜像生成位置过前的问题。星界镜像的拦截范围与本体一致。
格里姆森:毒免。特殊移动切换调集点时不再一瘸一拐。吞噬对群且取消体型限制,并将吞噬斩杀线提升至 30%,生命恢复满级降低至 20%。到达斩杀线的目标被吞噬,且无法使用亡语,未到达斩杀线的目标则受到伤害。吞噬目标时,目标生命越少,吞噬冷却越快。变身的血线提升至半血,并修复敏感肌问题,攻速加快,恢复提升,伤害提高,攻击伤害替换为残伤,且变身期间,斩杀线提升至 45%。减少尖刺的后摇,加快变身动画、进食动画。修正斩杀为无视亡语的吞噬斩杀。优化技能释放顺序。切换调集点尝试索敌且吞噬已冷却好时,会优先选择可以被吞噬的敌人进行拦截。
科斯米尔:允许了大招对空与图腾对空。秒杀技能的要求从敌人的生命上限改为敌人的当前生命值。
斯特蕾吉:大幅降低了闪避的冷却,并移除了闪避的血量限制。闪避后,所有技能冷却加快 1 秒。
波恩哈特:取消了口气挑选相邻目标时的最小距离限制。
卢米尼尔:取消了卢米尼尔的光球对同一敌人只能造成一次伤害的限制。
孙悟空:释放大招时恢复全部生命值。神针定海造成范围真实伤害。
防御塔平衡箭塔
游侠:毒箭升级费用下降。藤曼解锁费用下降。毒箭附带 10% 减速效果,且使中毒的敌人会被捆绑更久。移除了藤曼捆绑的次数限制,替换成敌人每隔一定时间可以被捆绑一次。
火枪:狙击添加技能特效,解锁价格上调,秒杀概率下降,优先锁定血量最高敌人,可以攻击 boss。霰弹略微下调价格,主动对空,智能索敌,且可对较远敌人释放,此时冷却加快,伤害降低,扩散增强。普攻为枪伤。
弩堡:buff 可以提升防御塔攻速,对自己的提升暴击效果增强,并可对连射生效。连射升级时优化索敌稳定性。连射为枪伤。优化连射技能冷却机制。
图腾:沉默图腾智能索敌,冷却略微加快。虚弱图腾智能索敌,尽量覆盖较多敌人,且附带燃烧效果。普攻拥有 0.2 穿甲。
蓝箭:攻击法抗敌人可以降低爆裂箭冷却。睡眠箭价格下调,改成概率释放,睡眠箭伤害更高。睡眠箭技能升级可以使爆裂箭也概率附带催眠效果。爆裂箭会尽可能覆盖最多敌人。普攻箭矢和睡眠箭矢改为混伤(物伤 50%,法伤 50%,若敌人法抗高于物抗,则退化为物伤)。
红箭:血色审判从秒杀改为高额伤害(对 boss 伤害小幅降低),概率提升,无视护盾。猎人印记可对 boss 使用,且红箭优先攻击被标记敌人,攻击被标记敌人时触发血色审判概率提升。红箭的普攻和标记箭飞行过程中,如果敌人死亡,将会尝试转火。
海盗:添加鹦鹉数量上限至 3,鹦鹉攻击附带晕眩。普攻为枪伤。
矮人:酒桶随机索敌。普攻为枪伤,技能价格下调。
暮弓:提升基础攻速。普攻拥有 0.1 穿甲。叠 buff 技能可提升自身攻速,需要点三级才能无限叠 buff;叠 buff 技能可以让周围的一座防御塔也吃到伤害加成 buff。双刀人攻击不会被闪避打断。
法塔
黄法:攻击下调,攻速、范围上升(总伤增加),价格下调。石头人具有嘲讽,且受到秒杀时,改为受到最大生命值 70% 的伤害。
紫法:秒杀低生命值单位时加快冷却,该效果受技能等级、游戏难度影响。提升传送范围,且传送能造成伤害。优化了紫法的普攻与技能衔接逻辑和手感。秒杀就绪时添加特效。秒杀可对 boss 使用。
日光塔:小范围攻击高额法伤。杀死敌人时加快冷却,并获得额外经济。可以手动或自动释放。
大法:攻击改为准备球-攻击。法球上限改为 5,每次准备随机准备 1-5 个法球。法球攻击附带削法抗,且会根据敌人血量进行转火。如果法球目标死亡,会尝试转火。攻击已死亡敌人时,临界质量依旧生效。解锁临界质量后,附带临界质量的法球索敌会尽量覆盖最多的敌人。临界质量为法术爆炸伤害。学习龙卷风技能能够提升准备法球的概率。
死灵:瘟疫升级提升骷髅数量上限。死骑 buff 随死骑等级提升。
高冷:小球改为被动。原小球技能改为群体加伤。空间裂缝不再手下留情,且被困住的敌人依旧可以被命中。尿分叉数量上升至 5,大幅削弱小球和普攻伤害。
狂法:合理化沉默的价格。改为伤害衰减而不是叠加。升级爆炸可以降低爆炸冷却。
仙女龙:概率晶化范围内敌人。仙女龙攻击有伤害。仙女龙上限提升至 3。
侏儒花园:偷钱视为普攻,附带法术伤害。毒素可以重复,可以杀死敌人。
五代死法:恢复图腾的沉默效果。被诅咒的敌人死亡后,原地产生一颗法球,攻击敌人。
诡术魔导师:锁定的敌人死亡时,产生范围爆炸。锁定断开距离加长。
炮塔
大贝沙:优化技能衔接。加快技能冷却。技能附带眩晕。提升普攻伤害和范围。群簇轰炸主动对空。
电塔:下调裸塔价格,提升静电价格。升级连锁技能时,可以提升弹射范围。多个电塔同时攻击时,电弧和静电场不会丢失伤害。
地震:岩浆可以被范围增幅。秒杀价格下降。下调裸塔价格,提升熔岩价格。钻头只会对血量高于 1000 的敌人释放。不同地震塔的岩浆造成伤害允许叠加。
高达:导弹升级上限上升至 3。
黑暗熔炉:提升弹射数量;多个熔炉同时攻击一个单位不会丢失伤害。
大树:普攻智能索敌,伤害下降,且可以弹跳一次。火果子冷却下调,伤害下调。保留普攻减速。优化普攻与技能衔接。捶地分为内圈和外圈,外圈造成原伤害和减速,内圈造成额外 40%伤害和晕眩。
大德:普攻智能索敌,每次有概率唤起更多的石头。优化熊的属性和复活速度,诅咒数值和冷却均降低,且诅咒传导伤害对被诅咒单位无效,被诅咒单位死亡时,诅咒传递给附近敌人,且持续时间提升一秒。保留普攻减速。被诅咒单位受到微量持续伤害。
三管加农炮:辣椒对狂轰滥炸生效,且不会卡狂轰滥炸冷却。
恶魔澡堂:大恶魔没有敌人时也会召唤,小恶魔在没有敌人时会以较低频率召唤,且持续向敌前进。小恶魔落地造成少量范围伤害,恶魔爆炸伤害替换为炮伤。
兵营
兵营调集范围获得升级成长。四级兵营价格下调。
圣骑:等肉度血量提升护甲降低。拥有法抗。神圣打击附带范围沉默。
野蛮人:四人。双斧技能替换野蛮人全攻击为残伤。
精灵游侠:技能一:概率射出可减速的、伤害更高的真伤箭;技能二:攻击附带流血效果。技能三:4 人。游侠近战期间可以远程索敌。
刺客:偷钱技能收益增加。有概率闪避远程攻击。偷袭期间的闪避依旧有效,但是不会被闪避打断。受到秒杀时,改为受到 50% 最大生命值的伤害。
圣殿:受到异常效果时使用圣杯解控(如解除火焰)。攻击提升下一次复活概率。动脉打击触发概率翻倍,且可以使受打击的目标易伤提升 3.3%(乘算)。
女战士:毒免。技能一:旋风斩;技能二:提升数值,击杀提升全属性,死亡后击杀累积清零。技能三:4 人。
海盗:技能一:每隔一段时间额外掷出范围更大、伤害更高、附带烧伤的酒瓶;技能二:提升攻速;技能三:4 人。
灯神:毒免,普攻为法伤。技能一:限伤秒杀;技能二:伤害和晕眩;技能三:4 人。
矮人:4 人。每次普攻加快酒的冷却。秘银锤技能降低伤害加成,但提高攻速加成。
红兵:提升攻速效果同时对剑舞冷却生效。
绿兵:在身边友军受伤时主动使用生命之环。
伊渥克:技能一:提升护甲;技能二:提升格挡时间和生命恢复;技能三:投索伤害提高,附带削甲。投索为刺伤。伊渥克士兵近战时可以远程索敌。
变节者:近战同时可以远程索敌。
小火龙:暂无调整。
熊猫:下调了三个技能价格。
难度
不可能难度不一定比老兵难度难。老兵难度数值更低,但是经济限制和英雄发育限制更强。
敌人
生命值:1.3-1.65-1.65-2(空军为 1.225-1.4875-1.4875-1.75)
速度:1.2-1.2-1.25-1.25
金币:1.0-1.0-0.9(向下取整!)-1.0
远程冷却:1.0-0.9-0.9-0.8
特殊攻击冷却: 1.0-0.9-0.9-0.7
基础护甲系数:0-0-0.1-0.1
部分敌人之间添加了联动 buff 机制。
不可能难度下,血量较高的大怪对于秒杀有一定抗性。
不可能难度下,从第 7 波开始,每到下一波,所有敌人的生命上限都会提升 1.67%。
老兵难度下,7-9 波内每小波的间隔减少 25%,10-12 波内每小波的间隔减少 50%,13-15 波内每小波的间隔减少 75%。
所有 boss 单位对削甲具有一定抗性。
所有 boss 单位对增伤具有一定抗性。
所有 boss 单位对沉默有一级抵抗能力。也就是说, boss 需要同时吃到两个沉默,沉默才会生效。
防御塔
价格:1-1-1.05-1
英雄
升级速度:1-0.75-0.65-0.75
特殊敌人明细
毁灭者:无甲->高甲,傀儡头的召唤数量会随召唤次数提升。
傀儡头:无甲->高甲。
黑暗屠杀者:每次攻击恢复已损生命值的 4%。
雪怪:移速提升。
巨魔勇士:真伤斧头->残伤斧头,基础数值增加。
巨魔首领:可以增益巨魔粉碎者。
骷髅骑士:为身边的骷髅提供 20% 减伤增益。
死灵法师:为召唤的骷髅提供 20% 减伤增益,死亡后失效。
大雪怪:吃掉单位后恢复 100 点生命。
熔岩元素:50% 雷电抗性,不导电。
维兹南:无法抗->中法抗。
巨蛛主母:生产巨型蜘蛛。
萨雷格兹:生产萨雷格兹之子,其生命百分比和萨雷格兹一致。无法抗->中法抗。
兽人勇士:半血后移速提升,攻击附带流血。
座狼骑兵:下马后的兽人勇士移速较高。半血后,兽人勇士移速下降,但是提升免伤。
森林巨魔:免疫眩晕。
古拉克:无法抗->低法抗。
金并:碾压只对地面单位生效。
绿泥树怪:无甲->高甲。
阿古克汗:无甲->中甲。
摩洛克:无法抗->中法抗。
猛毒爬行者:攻击附带毒素。小蜘蛛同。
沼泽巨人:远程攻击物伤->炮伤。
侵袭者:远程攻击真伤->炮伤,基础数值提升。
强夺者:物伤->法伤。
死魂骑士:加伤 buff 对骷髅和骷髅骑士生效。
憎恶;血量提升,但是对法伤有 -50% 抗性。持续使身边的僵尸恢复生命。死亡爆炸伤害真伤->炮伤。具有嘲讽词条。
各种恶魔:死亡爆炸伤害->物伤。
布莱克本:高甲->极甲。
邪尸法师:召唤僵尸,并可以牺牲僵尸的生命召唤憎恶。
各种萨满可以互相加 buff,萨满可以为大猩猩添加 buff。
大猩猩:拥有嘲讽词条。
狂怒萨满:为身边的野蛮人们添加加快移速和攻击力的 buff。
吸血鬼夫人:高法甲->极高法甲。
西兹:捶地只对地面单位生效。
嗨嘿恩哈:无甲->高甲。
巴杰尼蒙:无甲->低甲。
炎魔领主:无甲->高甲。
暮光精灵不受暮光复仇者爆炸伤害影响。
暮光鞭笞者对暮光精灵不造成伤害。
暮光召唤师对暮光精灵的恢复效果翻倍,且多个暮光召唤师的恢复效果可以叠加。
暮光骚扰者受到的削甲效果降低 60%。
暮光复仇者受到的削甲效果降低 40%。
暮光召唤师受到的削甲效果降低 60%。
玛丽西娅:带有一个可以被沉默的法术护盾,护盾存在时,提高玛丽西娅的减伤。
额外在斗蛐蛐模式可调出敌人
可查阅 hero_boss.lua 查看。
爵士 eb_gerald
小公主 eb_alleria
红兵 enemy_blade
绿兵 enemy_forest
天十 eb_10yr
新关卡:




使用一代升级机制与双英雄机制的英雄殿堂

更完整的UI

更优秀的性能、更高的帧率

下面说说未来打算。
- 在v6.0+版本内,我已经放入了所有5代防御塔的游戏资源(dove版一向只因为游戏美术资源跳版本,以限制补丁大小)。因此,未来的目标是先把5代塔做出来(5代奥术似乎已经没有存在的必要了,这个我不确定做不做)。
- 然后是游戏机制的事。我还是想想办法把关卡游玩可存档功能做出来,而且要做的完善,免得玩家打到一半不能停。虽然我曾经为dove版无尽模式实现了一个简单的存档功能,但这个功能并不完善,很多重要的游戏数据并没有持久化。
- 移植方面,我其实本人意愿不大,5代很多的移植工作一直是MC123帮我在做,在此表示感谢。不过移植过来的话,我还是会好好思考如何调整的(但随着内容越来越多,平衡也越来越难做,机制创新也是)。五代关卡的话,可能有说法,个人意愿比较靠后,有人能帮忙做会优先上线。
- 自制关卡方面,主要还是依靠AI工具,制作出来的关卡也是褒贬不一,我写出怪也很累,补丁也会因此变大,意愿也不太大。
- 无尽模式有打算继续打磨。我想要给每种防御塔都写一些专有科技,让玩家可以在无尽模式中爽一爽。不过,我可能不会特别注意控制无尽模式的平衡性,这太累了。
- 作者很累,非常累,很忙,非常忙,以后更新会慢下来的。请求对改版作者们提意见要带着体谅、包容的心,毕竟开发改版并不盈利,只是为爱发电。


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