虽然以前本人也发表过相同观点的帖子,但这次装甲更新后,还是忍不住重提:
为什么制作组不能将平衡重心由数值的生硬平衡转向资源消耗的灵活平衡呢?
以下引用外网不知名网友及本人的观点
装甲平衡,之前有一个外国网友提过一个比较好的点子,把平衡重心放在资源而非数值上,就是模拟真实战场,装甲不光要消耗初始油料,活动期间也要持续不断得消耗油料,比方说一辆四号从产出开始,除消耗开始的200油外,每活动一分钟油料持续消耗10,相当于产出效率减少10,直到被击毁,如果是虎式甚至虎王这种过于强大的,油料产出效率减少更多,比如20或30,如果场上坦克数量过多,油料产出效率也会叠加,当超出原本的产出效率,相当于透支资源,产出效率叠加为负数,油料开始倒扣,直至为0,如果产出效率一直为负数,也就是场上坦克数量一直超负荷,油料将永不增长直至产出效率回正,这样用资源消耗来限制虎王等数值强大的坦克,就不用硬生生平衡数值了,历史中坦克该多强就多强,该有什么特色就加什么特色,强了你就要多透支资源,我技术好,一辆顶你10辆,但虽然我坦克烂,消耗资源比你少,靠数量也可能堆死你强的,而不是跟斗兽棋一样,用数值生掰硬套,还完全不符合史实。
更是解放了未来装甲制作的思路,以后再出新装甲就不必死磕数值平衡,能想得到怎么平衡最好,实在想不到或不方便,直接查历史资料,觉得太强就抬高油料消耗效率,保留其特点,这样既能保证游戏的史实感和沉浸感,又不至于平衡性崩坏。
不光如此,这还把hll特有的资源系统实实在在利用起来了,而且更加有一种rts的感觉,很考验指挥的资源整合和调度能力,然后再加上三类资源互换技能,恢复最开始的资源离前线越近产出效率越高,真的可以做到千变万化,能有更多玩法。
为什么制作组不能将平衡重心由数值的生硬平衡转向资源消耗的灵活平衡呢?
以下引用外网不知名网友及本人的观点
装甲平衡,之前有一个外国网友提过一个比较好的点子,把平衡重心放在资源而非数值上,就是模拟真实战场,装甲不光要消耗初始油料,活动期间也要持续不断得消耗油料,比方说一辆四号从产出开始,除消耗开始的200油外,每活动一分钟油料持续消耗10,相当于产出效率减少10,直到被击毁,如果是虎式甚至虎王这种过于强大的,油料产出效率减少更多,比如20或30,如果场上坦克数量过多,油料产出效率也会叠加,当超出原本的产出效率,相当于透支资源,产出效率叠加为负数,油料开始倒扣,直至为0,如果产出效率一直为负数,也就是场上坦克数量一直超负荷,油料将永不增长直至产出效率回正,这样用资源消耗来限制虎王等数值强大的坦克,就不用硬生生平衡数值了,历史中坦克该多强就多强,该有什么特色就加什么特色,强了你就要多透支资源,我技术好,一辆顶你10辆,但虽然我坦克烂,消耗资源比你少,靠数量也可能堆死你强的,而不是跟斗兽棋一样,用数值生掰硬套,还完全不符合史实。
更是解放了未来装甲制作的思路,以后再出新装甲就不必死磕数值平衡,能想得到怎么平衡最好,实在想不到或不方便,直接查历史资料,觉得太强就抬高油料消耗效率,保留其特点,这样既能保证游戏的史实感和沉浸感,又不至于平衡性崩坏。
不光如此,这还把hll特有的资源系统实实在在利用起来了,而且更加有一种rts的感觉,很考验指挥的资源整合和调度能力,然后再加上三类资源互换技能,恢复最开始的资源离前线越近产出效率越高,真的可以做到千变万化,能有更多玩法。












