回来了,伙计们,回来了。
话接上文,单机日式rpg的制作本身更接近一种“假性连载”
二游则是更新需求。
我们姑且先把两种不同销售形式的产品并列来分析,除了一锤子买卖之外,游戏剧本的ml是怎么体现的。
纯粹体验纬度上,二者很难等价
异度神剑雷老板最终硬汉得吃,但用现在的标准看,本篇给主角设置了存在争议的“非必要性挫折”或者说“刻意刺激非善恶非硬性成长类人格挫折”
换算到二游里比较能快速理解的就是在充分经历成长过后依然用一个其实不是那么必要的压倒性战力差,或者失误来让主角吃瘪。比如小黄毛被反反复复震晕。
这里肯定不是说有制作难度的问题。
纯粹的前后不搭噶更多的是从一开始剧本的统筹阶段没有设计好主角成长曲线,而让他变成纯粹“剧情需要的人”