《鸣潮》几乎没有构建出任何有开创性的新内容与新市场、新受众——它整个游戏的存在,都是建立在《原神》
开拓出来的体系与市场之上。
不管你喜欢或者讨厌《鸣潮》或者《原神》,或者根本不在乎什么社区战争,但《鸣潮》确实几乎完全寄生于《原神》所开创和构建的模式与环境。
这是一个客观事实。
其一,它的受众、二创与社区交互直接来源于《原神》
它的受众,几乎完全承接着《原神》受众,不管这些人现在喜欢《原神》与否,对《原神》是爱或恨,但此受众群体之所以接受《鸣潮》,极大概率是受《原神》影响。
与此同时,《鸣潮》的社区与二创环境,迄今也依旧依附于《原神》——这里先撇过你我个人好恶不谈,但《鸣潮》二创迄今,无论是从制作群体、内容形式、受众形式来看,《鸣潮》都依附于《原神》,在不断对《原神》的成功二创进行复刻复制,鲜有创新。
而《鸣潮》的二创作者,也不乏曾是依靠原神激励计划起号获得流量的up主。
其二,它的营收模式与制作模式直接来源于《原神》
不管是米池
还是更新模式,大小月卡+648,周期性卡池与版本,采取一种塑造宣发角色为核心,限时与价格歧视相结合的蛋池策略。
哪怕有所谓的“打折”、“优惠”行为,也不过是一种商业竞价手段,但《鸣潮》根本模式照搬《原神》。原因也很简单,尽管部分鸣潮玩家对所谓“米池”深恶痛绝,但这是迄今实践中类似游戏模式最有效的营收模式,库洛不敢改。
其三,它的游戏内容模式直接来源于《原神》
角色抽取+大世界解密+RPG式单机主线+地图支线+多端互通,这是典型的《原神》模式,在此前并无此类游戏存在,故而这种模式被称为"genshin like
”。
而《鸣潮》将《原神》真正得以以品质立足的大世界一再简化、快餐化,而仅保留下对宣发更有益处的奇观性地标作为展示重点,形成了一种诡异的伪大世界箱庭模式。从这个角度来讲,《鸣潮》并不应当享有《原神》继任者的名头。
换而言之,《鸣潮》保留了《原神》中效费比高的部分,舍弃了高投入低回报的部分,以迎合快餐受众。但恰恰是《鸣潮》抛弃的这部分,使得《原神》得以和3A大作能够掰手腕。
很多玩家赞扬其跑图快、剧情可跳过等等是对《原神》的优化——实际上这些操作更像是商业上的竞争手段,而非内容创新。
而《鸣潮》较受好评的建模与演出,主要应当归功于虚幻4引擎
的功劳,且实际上,库洛对引擎的优化处理也难称得上优秀。
就内容这块儿,《鸣潮》很难谈有什么重要创新可言,换皮而已。
其四,它的宣发直接寄生于《原神》
它的宣发紧贴《原神》受众,充斥着针对《原神》的关键词买量。
事实上,我写本篇内容的原因即是,今天B站不厌其烦地向我推荐《鸣潮》视频,连续点击“对此内容不感兴趣”毫无效果。
而我在日常B站使用中一直坚持与任何社区争议切割,甚至所有亲《原神》的鸡爪流视频我都会选择点击不感兴趣,以保证首页的纯净舒适,更不可能去主动搜索鸣潮。
结合前段时间B站崩溃所泄露出的搜索结果,搜索“原神“”会自动返回“鸣潮”,显然本人今天的遭遇并非偶然。
库洛显然将挖原神用户墙角,视为最重要的用户来源。
综上,库洛甚至不能说对整个行业有什么助益,有什么创新,有什么开拓、对国产游戏、乃至对游戏这一载体的发展进步有什么益处。
我曾也对《鸣潮》抱有一定善意,但随时间观察,能看到的只有铺天盖地的资本运作、纯粹利益的黑产买量,和快餐化的游戏制作追求——这些都将善意消磨殆尽。
它所显露出的所有目标,无外乎就是复制另一个快餐版《原神》,并从《原神》开拓出的成熟模式与成熟市场这里攫取用户,进而攫取利润。
除此之外,很难对《鸣潮》抱有任何普世性的进步期望,更不可能妄论艺术追求。
开拓出来的体系与市场之上。
不管你喜欢或者讨厌《鸣潮》或者《原神》,或者根本不在乎什么社区战争,但《鸣潮》确实几乎完全寄生于《原神》所开创和构建的模式与环境。
这是一个客观事实。
其一,它的受众、二创与社区交互直接来源于《原神》
它的受众,几乎完全承接着《原神》受众,不管这些人现在喜欢《原神》与否,对《原神》是爱或恨,但此受众群体之所以接受《鸣潮》,极大概率是受《原神》影响。
与此同时,《鸣潮》的社区与二创环境,迄今也依旧依附于《原神》——这里先撇过你我个人好恶不谈,但《鸣潮》二创迄今,无论是从制作群体、内容形式、受众形式来看,《鸣潮》都依附于《原神》,在不断对《原神》的成功二创进行复刻复制,鲜有创新。
而《鸣潮》的二创作者,也不乏曾是依靠原神激励计划起号获得流量的up主。
其二,它的营收模式与制作模式直接来源于《原神》
不管是米池
还是更新模式,大小月卡+648,周期性卡池与版本,采取一种塑造宣发角色为核心,限时与价格歧视相结合的蛋池策略。
哪怕有所谓的“打折”、“优惠”行为,也不过是一种商业竞价手段,但《鸣潮》根本模式照搬《原神》。原因也很简单,尽管部分鸣潮玩家对所谓“米池”深恶痛绝,但这是迄今实践中类似游戏模式最有效的营收模式,库洛不敢改。
其三,它的游戏内容模式直接来源于《原神》
角色抽取+大世界解密+RPG式单机主线+地图支线+多端互通,这是典型的《原神》模式,在此前并无此类游戏存在,故而这种模式被称为"genshin like
”。
而《鸣潮》将《原神》真正得以以品质立足的大世界一再简化、快餐化,而仅保留下对宣发更有益处的奇观性地标作为展示重点,形成了一种诡异的伪大世界箱庭模式。从这个角度来讲,《鸣潮》并不应当享有《原神》继任者的名头。
换而言之,《鸣潮》保留了《原神》中效费比高的部分,舍弃了高投入低回报的部分,以迎合快餐受众。但恰恰是《鸣潮》抛弃的这部分,使得《原神》得以和3A大作能够掰手腕。
很多玩家赞扬其跑图快、剧情可跳过等等是对《原神》的优化——实际上这些操作更像是商业上的竞争手段,而非内容创新。
而《鸣潮》较受好评的建模与演出,主要应当归功于虚幻4引擎
的功劳,且实际上,库洛对引擎的优化处理也难称得上优秀。
就内容这块儿,《鸣潮》很难谈有什么重要创新可言,换皮而已。
其四,它的宣发直接寄生于《原神》
它的宣发紧贴《原神》受众,充斥着针对《原神》的关键词买量。
事实上,我写本篇内容的原因即是,今天B站不厌其烦地向我推荐《鸣潮》视频,连续点击“对此内容不感兴趣”毫无效果。
而我在日常B站使用中一直坚持与任何社区争议切割,甚至所有亲《原神》的鸡爪流视频我都会选择点击不感兴趣,以保证首页的纯净舒适,更不可能去主动搜索鸣潮。
结合前段时间B站崩溃所泄露出的搜索结果,搜索“原神“”会自动返回“鸣潮”,显然本人今天的遭遇并非偶然。
库洛显然将挖原神用户墙角,视为最重要的用户来源。
综上,库洛甚至不能说对整个行业有什么助益,有什么创新,有什么开拓、对国产游戏、乃至对游戏这一载体的发展进步有什么益处。
我曾也对《鸣潮》抱有一定善意,但随时间观察,能看到的只有铺天盖地的资本运作、纯粹利益的黑产买量,和快餐化的游戏制作追求——这些都将善意消磨殆尽。
它所显露出的所有目标,无外乎就是复制另一个快餐版《原神》,并从《原神》开拓出的成熟模式与成熟市场这里攫取用户,进而攫取利润。
除此之外,很难对《鸣潮》抱有任何普世性的进步期望,更不可能妄论艺术追求。
