先说结论,目前疾风的强度绝对是超标的,且不太合理的,而露娜则是强度超标,但比较合理。
下面细说:
露娜的强度是整个技能模组,包括被动、小技能、大招互相联动下,导致综合强度非常高。在会玩的人手里,无论是进攻端还是防守端,都能很好的发挥关键作用。同时还有超高下限,所以现在正常队伍里标配露娜。
我个人认为露娜设计的相当成功。之后的调整方向无非是增加大招以及小技能的cd,或者顶多是在削点道具伤害。但只要技能组不变,露娜强度永远在线。
OK接下来重点说说哈疾风。相信各位或多或少已经被一些鲁疾疾,露疾疾,黑疾疾给恶心到了,甚至自己也已经叫上好兄弟玩上了这种阵容
。
疾风只凭借其逆天大招就导致了现在的强度(虽然电刺和冲刺小技能也不赖),这显然是不合理的。拿我平常玩的航天举例,开个大招能从总裁里面干到过道尽头,或者从蓝室二楼干到离心二楼,头甲放背包,见人就哈气,死了回来自救,打完药一看大招又一半了
。如果是双疾风甚至三疾风组合,那么甚至能全程哈气,玩过的不笑出来可以确诊重度抑郁了
上一个拥有类似低成本博弈机制的已经被ch送进小黑屋了
接下来是猜测可能的调整方向:
1.延长疾风大招CD,缩短大招距离。这是相对比较合理的调整方向,我倾向于缩短一些大招距离即可,调整到敌方可以考虑趁势果断追击,疾风方也会有一定防守压力的程度,这样疾风队才不会无脑开大哈气。
2.不做调整,甚至再优化一手疾风的翻滚技能。因为以腾子的德性,对某一干员做出超标的加强,除了本身不玩游戏,一般还意味着什么呢?
没错,我们的张姐还没有皮肤
。
3.限制队伍重复选择同一干员。这也是最不可能的一项。但凡ch有点脑子,也不会在撤离点超载机制引发了巨大节奏矛盾之后,再整这种底层机制改动。且平心而论,我是不希望限制队伍重复干员,因为会少很多趣味性。
哦对了,因为疾风的超标强度,以及低成本博弈机制很贴合护航/陪玩,现在陪玩圈很多同行都在玩张姐了,不容易炸单,最后纸面数据还好看
不说了,我也要玩哈疾风哈气去了
#三角洲光速道歉,补偿600限时券#


下面细说:
露娜的强度是整个技能模组,包括被动、小技能、大招互相联动下,导致综合强度非常高。在会玩的人手里,无论是进攻端还是防守端,都能很好的发挥关键作用。同时还有超高下限,所以现在正常队伍里标配露娜。
我个人认为露娜设计的相当成功。之后的调整方向无非是增加大招以及小技能的cd,或者顶多是在削点道具伤害。但只要技能组不变,露娜强度永远在线。
OK接下来重点说说哈疾风。相信各位或多或少已经被一些鲁疾疾,露疾疾,黑疾疾给恶心到了,甚至自己也已经叫上好兄弟玩上了这种阵容
疾风只凭借其逆天大招就导致了现在的强度(虽然电刺和冲刺小技能也不赖),这显然是不合理的。拿我平常玩的航天举例,开个大招能从总裁里面干到过道尽头,或者从蓝室二楼干到离心二楼,头甲放背包,见人就哈气,死了回来自救,打完药一看大招又一半了
上一个拥有类似低成本博弈机制的已经被ch送进小黑屋了
接下来是猜测可能的调整方向:
1.延长疾风大招CD,缩短大招距离。这是相对比较合理的调整方向,我倾向于缩短一些大招距离即可,调整到敌方可以考虑趁势果断追击,疾风方也会有一定防守压力的程度,这样疾风队才不会无脑开大哈气。
2.不做调整,甚至再优化一手疾风的翻滚技能。因为以腾子的德性,对某一干员做出超标的加强,除了本身不玩游戏,一般还意味着什么呢?
没错,我们的张姐还没有皮肤
3.限制队伍重复选择同一干员。这也是最不可能的一项。但凡ch有点脑子,也不会在撤离点超载机制引发了巨大节奏矛盾之后,再整这种底层机制改动。且平心而论,我是不希望限制队伍重复干员,因为会少很多趣味性。
哦对了,因为疾风的超标强度,以及低成本博弈机制很贴合护航/陪玩,现在陪玩圈很多同行都在玩张姐了,不容易炸单,最后纸面数据还好看
不说了,我也要玩哈疾风哈气去了
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