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关于home使用率数据的后续

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上个月提出了home使用率具体数据存在参照系不同的可能性这种假说。这个月月初趁着对局总数少,专门考察了一些神人真爱队,作为特殊样本。目前已经可以确定,home数据项目中,技能,特性,性格参照系是不同的。我们来看下面这组数据







IP属地:新西兰来自Android客户端1楼2025-10-08 07:32回复
    这是一个神人皮皮家族真爱队选手。对局总数由技能百分比可得是79场。
    其中蛮干/帮助/治愈波动/挺住的场次是73/79=92.40%
    唱歌/跃起/天使之吻/再来一次的场次是6/79=7.59%
    那么我们来看特性和性格
    特性和性格是严格的1/6=16.666% vs 5/6=83.333%
    ,所以特性和性格的参照系并非“场次”而是是遵循“类次”的,这人一共使用过6种配置的皮宝宝。
    接下来看道具,一共四种,结合技能组一共2组,那么性格/特性/道具/技能组,相结合的一共形成6种配置就非常好的证明了性格/特性并非遵循场次这一情况。
    最诡异的是道具的参照系,可以明确发现,金刚宝珠和气势批带是1/8和3/8,而皮皮玩偶和释坨果的百分比却无论如何找不到一个合理的最小公约数,怀疑道具的参照系存在使用监测等隐藏监测数据参与计算,是一个复杂的综合算式,其参照逻辑和其他三种完全不同,可能包含类似太晶捕捉使用次数的算法


    IP属地:新西兰来自Android客户端2楼2025-10-08 07:47
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      2025-12-27 18:42:51
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      还有后续啊


      IP属地:吉林来自Android客户端3楼2025-10-08 08:09
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        所以样本的真实情况可能是:
        一共使用了六种配置的皮宝宝
        蛮干/帮助/治愈波动/挺住,性格自大,特性友情防守,道具释坨果
        蛮干/帮助/治愈波动/挺住,性格自大,特性友情防守,道具气势批带
        蛮干/帮助/治愈波动/挺住,性格自大,特性友情防守,道具金刚宝珠
        蛮干/帮助/治愈波动/挺住,性格自大,特性友情防守,道具皮皮玩偶
        蛮干/帮助/治愈波动/挺住,性格爽朗,特性友情防守,道具释坨果
        唱歌/跃起/天使之吻/再来一次,性格自大,特性魔法防守,道具释坨果
        一共进行了79次游戏,太晶一次,太晶龙


        IP属地:新西兰来自Android客户端4楼2025-10-08 08:10
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          好研究


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2025-10-08 08:31
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            针对这一假说成立的发散和下一步计划:
            如果性格/特性遵循类次而非场次,那么就存在不通过场次堆叠去改变数据合理性的可能性。因为你只需要打一场就会被记录在性格/特性的百分比中,这些数据和常规配置有着完全相同的数据优先级,即便场次上差距巨大。如果能够做到,那么就等于进行了完整的闭环证明。
            所以下一步将在下个月月初尝试污染排位前排 m的性格/特性数据以确定是否为真。方法为故意使用某垃圾性格和特性,例如乐天,+防御-特防,猛火特性咆哮虎🐯。通过排列组合垃圾技能(如撞击火苗叫声等等)和垃圾道具(18种太晶碎片各种对战无效道具)以尽可能产生足够多的“类次”样本,这些类次样本每个只存在一次实际游戏场次,实际场次总和远低于以万级为单位的咆哮虎场次。最终观测月底数据是否会形成猛火>威吓,乐天>固执等奇葩现象


            IP属地:新西兰来自Android客户端7楼2025-10-08 08:53
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              好像已经有人在故意测这个问题了,注意这个艾比郎







              IP属地:新西兰来自Android客户端8楼2025-10-08 11:18
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                厉害👍宝学家非常新颖的论文选题方向这和ai污染的机制有点像


                IP属地:北京来自Android客户端9楼2025-10-08 11:20
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                  2025-12-27 18:36:51
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                  home不会统计没有带道具的场合吧,我猜他可能是有72场带了道具,剩下7场没带还是触发道具/被拍落就不算数就不知道了


                  IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-10-08 15:38
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                    现在非常需要8楼这个实测的兄弟现身说法,究竟是投入了什么样本。因为8楼这个样本很可能形成了反例,如果投入的样本均为铁拳/乐天。
                    因为明显可以觉察到性格/特性/道具中的96.2%由原来那个玩家提供,3.8%由实验玩家对局提供,但是如果是这样,为什么技能百分比不是96.2%+3.8%,而是93.3%+6.7%,这对于同一组原始数据是解释不通的,虽然技能是排列组合了来创造配置种类,但是总体可以发现由实验玩家提供的百分比是6.7%*4=26.8%,这说明技能的运算逻辑跟特性/属性/物品确实是不一样的,跟原假说的发现的华点是一样的,但是其中原因可能搞反了,真正有问题的是技能的百分比计算方式,相当奇怪


                    IP属地:新西兰来自Android客户端12楼2025-10-08 16:07
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                      不明觉厉


                      IP属地:湖南来自Android客户端13楼2025-10-08 22:07
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                        太奇怪了,算了一下发现如果是300多场的话是找不到对应整数的,但如果是700多场就完全符合了。这样想的前提是下面3个0.3%跟岩石并不是严谨的1:10,而是四舍五入过后才这样。而且皮皮玩偶这3个都只打1场的话实在是没办法对上。
                        今早更新过的技能数据也确实符合,但道具死活对不上,只能拿有几场没带来圆。



                        IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-10-09 14:45
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                          粗看了一下home里的香港预赛,在没有被选出的情况下特性/性格/道具似乎是不会被统计的,这可能就是原因,技能确实是不同的。这样一来上面的700场完全是错误的,皮皮也有可能是7场没有上场


                          IP属地:广东来自Android客户端17楼2025-10-10 02:18
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                            IP属地:广东来自Android客户端18楼2025-10-11 10:55
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