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论纹章系统在底层逻辑上的设计缺陷

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这代纹章系统的设计毫无疑问是“新颖,但又不尽人意”的,我们忘记了所有轮椅,所见的皆是收门笑话
在设计上,纹章系统类同于别的游戏中的职业或流派,强度可以不用完全对标,但玩法和趣味性上是一定要区分的。
于是我们看到——猎人的专注增伤会被受伤清零,收割者的收割状态会被受伤打断,野兽的狂暴会被受伤减少时间甚至直接打断,这样看来巫妪算是比较正常?不,巫妪因为特性原因不能拉到安全距离回血,必须贴脸,一样是非常怕受伤的,而且丝之歌特有的缚丝时受伤清空丝槽设定,让巫妪的缚丝变得更加难用,风险更高。
7个纹章,超过一半纹章特性的底层逻辑都是“无伤”,tc还是太看得起广大苦手们了
诚然,玩家熟练度越来越高,受伤自然是越来越少的,但主动要求无伤就等于降低玩家容错,尤其是这一代怪物,各种格挡和超绝小碎步,飞行小怪布朗运动,复合弹道延迟判定,这些都是对无伤空间的进一步压缩,建立在无伤上的玩法本就像带镣铐起舞,大佬们舞起来的时候,普通玩家早被锁链打的鼻青脸肿了


IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-10-06 11:59回复