基调方面:
1.本游戏的苏联朋克、后冷战与千禧风题材几乎注定它是一款男性向游戏,介于当今的性别局势,建议主角锁定为男性(如今的选择短发/长发但性别为男性的设定值得保留)。
2.建议优化调整部分角色的背景故事当中过于亲密的角色间互动,一定程度提升主题活动中主角存在感。
3.在日后剧情中可以多出一些各阵营的风味事件,展现时代背景下各势力和个人的精神状态。
战斗机制方面:
1.目前的操作机制是点击角色兵模或者头像后下达一次指令,随后如果要调整与切换指令的话需要再次点击一次角色,操作繁琐,打乱玩家思路,建议改为“点击角色进入操作模式,进行任意多次的操作,再次点击角色退出操作”的模式,或者学习红警系列的“命令链”系统。
2.角色当前状态标识不清,一眼看过去无法分辨她在待机还是移动还是攻击还是占领据点,可以在右下角角色卡片处加上一些边框或者图标进行标记(如移动状态画一个箭头,攻击状态画一把剑等)。
3.工事和特殊地块对角色的提升太低,以至于发挥战术使用这些特色机制还不如闷头乱打,建议调整数值或者引进新的特性。
4.部分角色在暂停状态下使用技能后会使时间自动恢复流逝,打乱玩家战术安排,建议修改。
5.若给角色发布命令移动到某点,又在角色到达目的地之前暂停时间流逝并给角色下令攻击某个敌人,下令后没有任何反馈,甚至目标线都不会变,建议参考红警系列,移动的目标线为白线,攻击的目标线为红线。
6.地图一眼看过去不直白,建议在右上角添加小地图,把原来右上角的战斗目标ui缩小放到小地图下面或者屏幕左侧。
7.地图有视野限制,但视野范围没有任何指示,建议参考市面上的rts游戏,无视野区域与草丛添加战争迷雾,颜色加深以做标记。
8.地图太少,副本与剧情的地图复用现象严重,建议多做几套差异化大的地图,或者做一个大地图,剧情用大地图当中不同的小区域,同时地图不一定拘泥于方形,可以制作更多与剧情相符的异形地图(小巷、室内、山坡等)。
角色养成方面:
1.养成进度较为拖沓,角色等级不能超过账号等级,如果要保留这一限制,可以改为阶段性提升(如10级之前角色上限20级,10级之后20级之前上限为30级,以此类推)。
2.命座逼氪倾向显露,命座对角色突破极大而除抽卡外没有任何获取途径,虽然测试服给予大量抽卡资源因而没有养成压力,但在没有这么多福利的正式服的情况可想而知,可以推出一些常驻副本或者一些定时定期活动获取一定量的“通用角色碎片”或者特定角色的命座道具,让命座可肝,如想平衡福利与盈利,可严格限制每日/每次活动可获得的道具量,让玩家做好规划与取舍。
3.好感度系统存在度太低,“送礼”对好感度提升太低而出战的提升又太高,同时除解锁新的角色语音与背景故事和一个好感度换装以外没有其它用处,且以好感度提升为基础的角色塑造太过单薄,无法体现主角与角色关系的推进,建议优化角色好感度剧情,并在日常游戏(如主页展示、营地等)中体现不同好感度的不同表现,同时给好感度一些适当的buff(如每提升一级好感度,角色的攻击力提升5%)。
4.可以适当制作一些武器系统,而不是一个角色绑定一个武器,角色可以使用同一大类(如轻型武器、重型武器、特殊武器)的各小类武器(如冲锋枪、狙击枪、弩),但不能使用其他大类的武器,使用设定当中的武器可以有加成,可以有专武系统但不要和抽卡绑定,而是可以刷资源进行研发和制造,武器不要分品质,各武器的不同点体现在属性(射程、射速、伤害衰减等)而非数值。
5.载具系统是一大特色,值得发扬光大,可以制造各种不同种类的载具,每种载具都有自己独特的优势(如步战车可以载人、坦克伤害高、装甲车防护好等),载具不要和氪金强绑定,可以学坦克世界等游戏出如“金币车”的付费车,但在常规可肝的科技树里一定要有一些较为强大的可以和“金币车”较量的载具。
6.既然已经有了指挥官指令,可以进一步出一个战场支援系统(如空袭,空投补给等),支援系统可肝可氪,但氪金无法获得独一无二的高级技能。
ui操作方面:
1.自选包等道具一定要添加长按连续选择/手动输入数量/最大最小按钮的功能,不然只能一个个点击增减,而道具需求动不动几十上百个,搞人心态。
2.商店当中的“每日商店”建议全部改为初级货币(能元)结算,其他的“每周商店”“高级商店”再改为氪金货币(磁带)。
3.个人主页的勋章佩戴界面操作反人类,建议不要搞拖动逻辑而改为序号排序编辑。
4.整体ui风格塑料感有些重,可以改的厚实一些。
5.角色叫“战斗员”听着有些别扭,可以改为“队员”“干员”“指战员”等。
6.如在后续添加更多运营元素,可在主页面添加“导览”页面进行快速操作。
7.PvP进入按钮不要放在右下角的犄角旮旯,很多时候一眼过去都找不到。
8.“营地”系统可以发扬光大,除已有机制外,可以把各种养成系统(如前文提到的武器打造等)放到里面,
1.本游戏的苏联朋克、后冷战与千禧风题材几乎注定它是一款男性向游戏,介于当今的性别局势,建议主角锁定为男性(如今的选择短发/长发但性别为男性的设定值得保留)。
2.建议优化调整部分角色的背景故事当中过于亲密的角色间互动,一定程度提升主题活动中主角存在感。
3.在日后剧情中可以多出一些各阵营的风味事件,展现时代背景下各势力和个人的精神状态。
战斗机制方面:
1.目前的操作机制是点击角色兵模或者头像后下达一次指令,随后如果要调整与切换指令的话需要再次点击一次角色,操作繁琐,打乱玩家思路,建议改为“点击角色进入操作模式,进行任意多次的操作,再次点击角色退出操作”的模式,或者学习红警系列的“命令链”系统。
2.角色当前状态标识不清,一眼看过去无法分辨她在待机还是移动还是攻击还是占领据点,可以在右下角角色卡片处加上一些边框或者图标进行标记(如移动状态画一个箭头,攻击状态画一把剑等)。
3.工事和特殊地块对角色的提升太低,以至于发挥战术使用这些特色机制还不如闷头乱打,建议调整数值或者引进新的特性。
4.部分角色在暂停状态下使用技能后会使时间自动恢复流逝,打乱玩家战术安排,建议修改。
5.若给角色发布命令移动到某点,又在角色到达目的地之前暂停时间流逝并给角色下令攻击某个敌人,下令后没有任何反馈,甚至目标线都不会变,建议参考红警系列,移动的目标线为白线,攻击的目标线为红线。
6.地图一眼看过去不直白,建议在右上角添加小地图,把原来右上角的战斗目标ui缩小放到小地图下面或者屏幕左侧。
7.地图有视野限制,但视野范围没有任何指示,建议参考市面上的rts游戏,无视野区域与草丛添加战争迷雾,颜色加深以做标记。
8.地图太少,副本与剧情的地图复用现象严重,建议多做几套差异化大的地图,或者做一个大地图,剧情用大地图当中不同的小区域,同时地图不一定拘泥于方形,可以制作更多与剧情相符的异形地图(小巷、室内、山坡等)。
角色养成方面:
1.养成进度较为拖沓,角色等级不能超过账号等级,如果要保留这一限制,可以改为阶段性提升(如10级之前角色上限20级,10级之后20级之前上限为30级,以此类推)。
2.命座逼氪倾向显露,命座对角色突破极大而除抽卡外没有任何获取途径,虽然测试服给予大量抽卡资源因而没有养成压力,但在没有这么多福利的正式服的情况可想而知,可以推出一些常驻副本或者一些定时定期活动获取一定量的“通用角色碎片”或者特定角色的命座道具,让命座可肝,如想平衡福利与盈利,可严格限制每日/每次活动可获得的道具量,让玩家做好规划与取舍。
3.好感度系统存在度太低,“送礼”对好感度提升太低而出战的提升又太高,同时除解锁新的角色语音与背景故事和一个好感度换装以外没有其它用处,且以好感度提升为基础的角色塑造太过单薄,无法体现主角与角色关系的推进,建议优化角色好感度剧情,并在日常游戏(如主页展示、营地等)中体现不同好感度的不同表现,同时给好感度一些适当的buff(如每提升一级好感度,角色的攻击力提升5%)。
4.可以适当制作一些武器系统,而不是一个角色绑定一个武器,角色可以使用同一大类(如轻型武器、重型武器、特殊武器)的各小类武器(如冲锋枪、狙击枪、弩),但不能使用其他大类的武器,使用设定当中的武器可以有加成,可以有专武系统但不要和抽卡绑定,而是可以刷资源进行研发和制造,武器不要分品质,各武器的不同点体现在属性(射程、射速、伤害衰减等)而非数值。
5.载具系统是一大特色,值得发扬光大,可以制造各种不同种类的载具,每种载具都有自己独特的优势(如步战车可以载人、坦克伤害高、装甲车防护好等),载具不要和氪金强绑定,可以学坦克世界等游戏出如“金币车”的付费车,但在常规可肝的科技树里一定要有一些较为强大的可以和“金币车”较量的载具。
6.既然已经有了指挥官指令,可以进一步出一个战场支援系统(如空袭,空投补给等),支援系统可肝可氪,但氪金无法获得独一无二的高级技能。
ui操作方面:
1.自选包等道具一定要添加长按连续选择/手动输入数量/最大最小按钮的功能,不然只能一个个点击增减,而道具需求动不动几十上百个,搞人心态。
2.商店当中的“每日商店”建议全部改为初级货币(能元)结算,其他的“每周商店”“高级商店”再改为氪金货币(磁带)。
3.个人主页的勋章佩戴界面操作反人类,建议不要搞拖动逻辑而改为序号排序编辑。
4.整体ui风格塑料感有些重,可以改的厚实一些。
5.角色叫“战斗员”听着有些别扭,可以改为“队员”“干员”“指战员”等。
6.如在后续添加更多运营元素,可在主页面添加“导览”页面进行快速操作。
7.PvP进入按钮不要放在右下角的犄角旮旯,很多时候一眼过去都找不到。
8.“营地”系统可以发扬光大,除已有机制外,可以把各种养成系统(如前文提到的武器打造等)放到里面,
















