玩了不少游戏,也看了不少起点文,给点创作建议。
先从游戏角度开始分析:RPG角色扮演,不管是日式如空之轨迹,勇者斗恶龙,最终幻想等;中式如仙剑,轩辕剑,剑侠情缘等。都是在不同世界观下,以角色为核心进行的小队式奇幻跑团冒险。创作者通过剧情碰撞塑造角色的过程,将自己的观点潜移默化的传递给玩家。不谈其中夹带私货与否,只说叙事技巧与凸显人物构造,绝大部分游戏塑造在某个章节重点着力于3到4个小队成员之后,都有到达新地图之后某位团队成员因为不可抗力原因离队。一是为放大剧情转折和故事后期埋个伏笔,二是为新成员加入留出空间和增加游玩体验新鲜感,三是一次性塑造小队角色数量过多容易造成叙事混乱。按照这些要求,我们在创作一个团队冒险游戏的流程归纳一下,大致可以是:确定主线框架结构章节和冒险小队人员构成,无论是搜集补天石拯救世界,还是在异界打倒大魔王,剧情发生在数个差异明显的小地图,每个小地图有独特的队友,在不同章节都会发挥奇妙作用,并在故事终点完成伏笔回收。故事世界观,人物性格,角色属性,支线剧情这些就看各位是想创作怎样的作品了。
先从游戏角度开始分析:RPG角色扮演,不管是日式如空之轨迹,勇者斗恶龙,最终幻想等;中式如仙剑,轩辕剑,剑侠情缘等。都是在不同世界观下,以角色为核心进行的小队式奇幻跑团冒险。创作者通过剧情碰撞塑造角色的过程,将自己的观点潜移默化的传递给玩家。不谈其中夹带私货与否,只说叙事技巧与凸显人物构造,绝大部分游戏塑造在某个章节重点着力于3到4个小队成员之后,都有到达新地图之后某位团队成员因为不可抗力原因离队。一是为放大剧情转折和故事后期埋个伏笔,二是为新成员加入留出空间和增加游玩体验新鲜感,三是一次性塑造小队角色数量过多容易造成叙事混乱。按照这些要求,我们在创作一个团队冒险游戏的流程归纳一下,大致可以是:确定主线框架结构章节和冒险小队人员构成,无论是搜集补天石拯救世界,还是在异界打倒大魔王,剧情发生在数个差异明显的小地图,每个小地图有独特的队友,在不同章节都会发挥奇妙作用,并在故事终点完成伏笔回收。故事世界观,人物性格,角色属性,支线剧情这些就看各位是想创作怎样的作品了。









