明显的老玩家开新档逻辑。
人家默认的设计考虑的是新玩家,连地下第一关都会卡很久的,银矿需求量大、蜜露一天死一次买一个,不是正合适吗?
然后批评这个那个,全都是唯强度论。死里逃生给新玩家用来熟悉怪添加一点容错,力量给有信心的玩家速通用,设计挺好的就这也能喷。骰子不直接产生收益,不追求极限build的绝大多数玩家根本不会去抠数值硬搞。最高热60以上更是没几个人玩,因为根本玩不爽。大部分人玩熟练以后,模糊地感觉心里有个祝福跟我现在输出逻辑很搭去追一下,就算不错了。非要在那硬抠极限数值,说人家设计有问题。
人家默认的设计考虑的是新玩家,连地下第一关都会卡很久的,银矿需求量大、蜜露一天死一次买一个,不是正合适吗?
然后批评这个那个,全都是唯强度论。死里逃生给新玩家用来熟悉怪添加一点容错,力量给有信心的玩家速通用,设计挺好的就这也能喷。骰子不直接产生收益,不追求极限build的绝大多数玩家根本不会去抠数值硬搞。最高热60以上更是没几个人玩,因为根本玩不爽。大部分人玩熟练以后,模糊地感觉心里有个祝福跟我现在输出逻辑很搭去追一下,就算不错了。非要在那硬抠极限数值,说人家设计有问题。
终灾之眼










