打了一晚上,还是挺喜欢这代的,感觉这代底子比bo6好很多,但是有一些问题需要改动,不然游戏性会有些问题
一.地图
优点:画面风格比bo6干净,地图逻辑比bo6的b测简单清晰非常多,看得出来t组是想优化地图设计。
缺点:这代地图地形设计问题不大,但还是bo6老问题,为了全向移动机制,设计师无脑拉大比例导致交火距离过长。
我是冲锋枪玩家,玩起来有点难受,很多点位都是远距离交火,基本找不到任何对比步枪的优势。
相比bo3都没有过分拉长地图距离,bo7的地图长度直接毁了对枪体验,如果把地图缩小,那么bo7地图结构底子会让游戏体验更好。
二.瞪墙跳
蹬墙跳主要作为移动手段,熟练后可以拿来对枪使用,地图也有意设计瞪墙跳路线,算是战区时代以来最眼前一亮体验新颖的机制。
但是iw9引擎的扒墙影响了瞪墙跳的机动性,想瞪墙跳去打二楼的,会因为没跳足够而导致需要扒墙上去,要是可以做到bo4和cw那种翻墙,体验会流畅很多。
三.自动门很恶心,比mw的门还恶心
一开始说这代没有门只有少数自动门我还以为t知道bo不适合门,结果游戏里给我玩傻了。
玩到的几张图一堆自动门,各个小房间封闭,每次进去都得开枪打门或者顶着门进去,直接导致一些拿来对枪的地图设计,变成蹲比躲门后恶心人。
bo7的自动门我建议直接删掉,bo4有自动门,数量却很少,大部分图也没有,基本不影响游戏体验,而且自动门地形都是有专门设计,bo7就是无脑加门。
这个自动门我觉得iw都得跪在t门前夸战术,可以例如cod史上最逆天机制
四.perk和投掷物
t的perk设计师就是dinner,这代依然把热斗鬼魂防闪防爆忍者食腐鸟放一起,为了让其他底牌有竞争力,22的特长贪婪依然是只能额外1个perk,所以perk1依然要取舍。
这代投掷物也更加逆天,加了很多投掷物道具,最逆天的是那个呼叫小飞机的战场升级,地图上全是小飞机炸人,严重干扰游戏体验,做成连杀加点伤害还算合理,定为战场升级是真的幽默。
结合恶心人的取舍perk,整体体验和bo6一样糟糕,perk系统除了专精机制优化的还算合理,其他建议大改,要么特长贪婪加强为无视perk位置随便选四个特长。
四.枪匠
这代枪匠其实设计相比bo6是进步了的,保留了bo6配件没有大量debuff的传统,同时虽然依然有人体工程学握把,快射,爆头枪管,乍一看可以用bo6配枪思路,但是近战握把改成枪口,滑铲腰射改成枪口,后坐力配件不局限于握把和射击模组,枪托也有腰射加成,实际配枪思路比bo6有所不同。
五.机动性
这代取消战术冲刺,战术冲刺改成perk,我给好评,2021我都是绑定狂飙perk,战术冲刺从来不用,这代直接不用因为战术冲刺绑定一个perk了。
但是这代滑铲后不能立刻开火,战术姿态懂得都懂,需要滑铲开镜就得绑定perk3敏捷,所以相比bo6我的perk选择没有本质变化……
不过是狂飙换成敏捷……
六.游戏性影响较小的方面
这代大厅bgm改成多个bgm循环播放,这点我非常不喜欢,我还是喜欢bo固定一个bgm的设计,觉得单调可以用播放器自主改bgm
然后中配好评,高于预期了,第一次玩到有中配的cod,太舒服了,听起来非常亲切,cv有很多熟人,看得出来是认真本土化的。
然后是美术,对比bo6进步很大,如果t能做到不出过于夸张的皮肤(动物,无脑花里胡哨,憋四这种)(我其实是花里胡哨党,但是bo6确实过头了),出的皮肤对标bo3bo4,或者cw里面好看的花里胡哨皮,我是觉得不继承确实能让游戏体验变好
综上,这代虽然是在bo6基础改的(准确说是bo6拿bo7边角料),但是创新改进的地方不少,体验和bo6区别很大,我还是挺喜欢的,别看我上面都是骂和吐槽的内容。
一.地图
优点:画面风格比bo6干净,地图逻辑比bo6的b测简单清晰非常多,看得出来t组是想优化地图设计。
缺点:这代地图地形设计问题不大,但还是bo6老问题,为了全向移动机制,设计师无脑拉大比例导致交火距离过长。
我是冲锋枪玩家,玩起来有点难受,很多点位都是远距离交火,基本找不到任何对比步枪的优势。
相比bo3都没有过分拉长地图距离,bo7的地图长度直接毁了对枪体验,如果把地图缩小,那么bo7地图结构底子会让游戏体验更好。
二.瞪墙跳
蹬墙跳主要作为移动手段,熟练后可以拿来对枪使用,地图也有意设计瞪墙跳路线,算是战区时代以来最眼前一亮体验新颖的机制。
但是iw9引擎的扒墙影响了瞪墙跳的机动性,想瞪墙跳去打二楼的,会因为没跳足够而导致需要扒墙上去,要是可以做到bo4和cw那种翻墙,体验会流畅很多。
三.自动门很恶心,比mw的门还恶心
一开始说这代没有门只有少数自动门我还以为t知道bo不适合门,结果游戏里给我玩傻了。
玩到的几张图一堆自动门,各个小房间封闭,每次进去都得开枪打门或者顶着门进去,直接导致一些拿来对枪的地图设计,变成蹲比躲门后恶心人。
bo7的自动门我建议直接删掉,bo4有自动门,数量却很少,大部分图也没有,基本不影响游戏体验,而且自动门地形都是有专门设计,bo7就是无脑加门。
这个自动门我觉得iw都得跪在t门前夸战术,可以例如cod史上最逆天机制
四.perk和投掷物
t的perk设计师就是dinner,这代依然把热斗鬼魂防闪防爆忍者食腐鸟放一起,为了让其他底牌有竞争力,22的特长贪婪依然是只能额外1个perk,所以perk1依然要取舍。
这代投掷物也更加逆天,加了很多投掷物道具,最逆天的是那个呼叫小飞机的战场升级,地图上全是小飞机炸人,严重干扰游戏体验,做成连杀加点伤害还算合理,定为战场升级是真的幽默。
结合恶心人的取舍perk,整体体验和bo6一样糟糕,perk系统除了专精机制优化的还算合理,其他建议大改,要么特长贪婪加强为无视perk位置随便选四个特长。
四.枪匠
这代枪匠其实设计相比bo6是进步了的,保留了bo6配件没有大量debuff的传统,同时虽然依然有人体工程学握把,快射,爆头枪管,乍一看可以用bo6配枪思路,但是近战握把改成枪口,滑铲腰射改成枪口,后坐力配件不局限于握把和射击模组,枪托也有腰射加成,实际配枪思路比bo6有所不同。
五.机动性
这代取消战术冲刺,战术冲刺改成perk,我给好评,2021我都是绑定狂飙perk,战术冲刺从来不用,这代直接不用因为战术冲刺绑定一个perk了。
但是这代滑铲后不能立刻开火,战术姿态懂得都懂,需要滑铲开镜就得绑定perk3敏捷,所以相比bo6我的perk选择没有本质变化……
不过是狂飙换成敏捷……
六.游戏性影响较小的方面
这代大厅bgm改成多个bgm循环播放,这点我非常不喜欢,我还是喜欢bo固定一个bgm的设计,觉得单调可以用播放器自主改bgm
然后中配好评,高于预期了,第一次玩到有中配的cod,太舒服了,听起来非常亲切,cv有很多熟人,看得出来是认真本土化的。
然后是美术,对比bo6进步很大,如果t能做到不出过于夸张的皮肤(动物,无脑花里胡哨,憋四这种)(我其实是花里胡哨党,但是bo6确实过头了),出的皮肤对标bo3bo4,或者cw里面好看的花里胡哨皮,我是觉得不继承确实能让游戏体验变好
综上,这代虽然是在bo6基础改的(准确说是bo6拿bo7边角料),但是创新改进的地方不少,体验和bo6区别很大,我还是挺喜欢的,别看我上面都是骂和吐槽的内容。









