两者其实在出发点上有一定相似之处,都是很大程度上减少了肉鸽的随机性,换来了相对稳定的build,但是哈迪斯我能从早上玩到晚上想着明天早上继续打,绝的肉鸽打完周常要求还想打的也是神人了,不管是buff效果的丰富程度、联动性能,关卡的挑战性,内容的丰富度,显然都不在一个层面上,当然一个内置的模式没法和一个完整的游戏比,可是问题是我不觉得绝有想往让这个模式变好玩做什么努力
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比起 要是这样会更好玩
似乎制作组更倾向于
要是这样玩家会在线更久
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这个症结存在于很多很多的小游戏设计里,随便观作为一个模拟经营设计,不仅没有任何模拟经营的快乐,还得为了奖励玩非常久,2.1的打靶和冲浪,两个乍一看挺有意思,结果不是宝宝巴士难度就是稀烂的手感,唯一的共同点还是得打很久,再到游戏初期的百层走格子,其实走格子没有烂到必须删的程度,玩家最大的怨气也是来源于巨长巨耗时间,刚开服都想着刷菲林不得不做的走格子支线,还是这个共同点,不一定好玩,但是一定足够耗时间
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所以我认为,在制作团队中,一定有至少一个非常有话语权的领导,责任人,他的游戏制作思路非常非常的功利,并且从游戏开服到现在一直坐着那个位置上,长期且仍将继续用他这套思路设计或是规训各种各样的玩法
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即便存在困难但是我认为,游戏是为了好玩才玩,不是为了奖励的菲林和在线时间而玩的

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比起 要是这样会更好玩
似乎制作组更倾向于
要是这样玩家会在线更久
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这个症结存在于很多很多的小游戏设计里,随便观作为一个模拟经营设计,不仅没有任何模拟经营的快乐,还得为了奖励玩非常久,2.1的打靶和冲浪,两个乍一看挺有意思,结果不是宝宝巴士难度就是稀烂的手感,唯一的共同点还是得打很久,再到游戏初期的百层走格子,其实走格子没有烂到必须删的程度,玩家最大的怨气也是来源于巨长巨耗时间,刚开服都想着刷菲林不得不做的走格子支线,还是这个共同点,不一定好玩,但是一定足够耗时间
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所以我认为,在制作团队中,一定有至少一个非常有话语权的领导,责任人,他的游戏制作思路非常非常的功利,并且从游戏开服到现在一直坐着那个位置上,长期且仍将继续用他这套思路设计或是规训各种各样的玩法
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即便存在困难但是我认为,游戏是为了好玩才玩,不是为了奖励的菲林和在线时间而玩的












