
问题:除了《战锤40K:战争黎明4》(DoW4),你最近玩过的上一款RTS是什么?你喜欢它们什么?
Jan: 《战争黎明1 终极版》;感觉和DoW4出奇地相似。也拥有《风暴崛起》收藏版但还没玩。
Elliott: 通关了《家园3》;称赞其视觉设计以及初代游戏带来的怀旧感。
问题:从《钢铁收割》中汲取的最大教训是什么?
Elliott: 在 impactful 的动画和单位响应速度之间取得平衡;在DoW4中对此进行了改进。
Jan: RTS 很难;重构了《钢铁收割》的代码库以获得更好的性能和单位响应速度。任务时长现在各不相同。支持同屏显示更多单位。
问题:对DoW4的总体愿景是什么?
Elliott: 捕捉原版DoW游戏的兴奋点;唤起像经典RTS体验那样的怀旧之情。
Jan: 旨在与DoW1和2竞争;对经典系列的热爱驱动着开发。
问题:你对社区和讨论怎么看?
Elliott: 社区的兴奋之情令人鼓舞;请继续分享想法。
Jan: 热情的反馈很有价值;时间限制使得(部分想法)可行性有限,但有些想法确实能改进游戏。
问题:战役中的故事选择会影响结局吗?
Elliott: 战役叙事基本是线性的;选择会影响任务特定元素和指挥官选择。
Jan: 有些选择有更长远的后果,但大多数是战役特定的。
问题:合作战役如何运作?
Elliott: 玩家共同控制同一支军队;类似于《星际争霸2》的执政官模式,而非独立的战役。
问题:指挥官有装备升级吗?
Jan: 英雄在战役过程中解锁装备和能力;每场任务开始前可以自定义配置,但需要资源成本。战略技能一旦解锁即持续有效。
问题:多人游戏和竞技玩法有何计划?
Elliott: 多人模式对游戏 longevity 很重要;计划了多种模式;忠实于战锤40K宇宙。
Jan: 电竞潜力取决于玩家;目标是公平有趣的游戏体验,而非强推竞技性。
问题:长期平衡和全球社区沟通?
Jan: 竞技可行性取决于玩家;平衡有帮助,但不是最终目标。
Elliott: Deep Silver 负责全球沟通;努力照顾到所有地区。
问题:会有专门的平衡团队或测试阶段吗?
Jan: 大量的内部测试加上玩家反馈;平衡很复杂但至关重要。
问题:有闲置动画和语音吗?
Elliott: 是的,包括闲置动画和语音;可能会根据比赛情况有所不同。
问题:有多个射击动画吗?
Elliott: 战斗视觉效果仍在完善;后续会有更多信息。
问题:游戏内会显示完整的单位数据吗?
Elliott: 提供基本数据和工具提示:生命值、护甲、穿甲、经验、老兵等级、单位特质。
问题:有运输单位吗?
Elliott: 没有可建造的运输单位;各派系有独特的方式快速移动单位。
问题:玩家技能与便利性功能如何平衡?
Elliott: RTS应避免"无脑"决策;为所有技能水平的玩家提供有趣的选择。
Jan: 微操和宏观决策相平衡;便利性功能(自动施放技能、攻击矩形框)辅助新手,但熟练玩家可以表现更优。
问题:同步战斗/战斗导演系统如何工作?
Elliott: 基于上下文(单位数量、对手体型等)的程序化动画拼接。
Jan: 近战"绑定"允许动态战术;提前脱离和撤退选项使得能够响应性地脱离战斗。
问题:为什么没有士气/压制机制?
Elliott: 机制需符合派系背景设定;士气不适合许多单位(如太空死灵、终结者)。
Jan: 许多以前的机制因为不适合派系特色而被舍弃。
问题:武器配置算在100个模型限制内吗?
Elliott: 不算;100+单位指的是独特的模型。
Jan: 如果计算配置变体,总数可能达到约400个单位。
问题:支持模组吗?
Elliott: 模组很重要;尚无具体细节,但有计划。
Jan: 无法进一步评论。
问题:游戏经济(维护费、资源点衰减、电力、派系不对称性、太空死灵 specifics)?
Elliott:
维护费影响征召资源,在遭遇战/多人游戏中可选。
无资源点衰减。
电力类似DoW2:占领点,建造发电机。
派系特定差异:兽人的Waaagh!、太空死灵通过扩展领域获取资源和增益。
经济系统在开发过程中经过迭代完善。
问题:潜行机制?
Elliott: 潜行单位在攻击前或在侦测范围内不可见;所有单位都能侦测潜行。派系升级可能修改潜行能力。
问题:单位老兵等级?
Elliott: 通过战斗获得;增加生命值、伤害,解锁能力。广泛适用,但某些派系更强调此机制。
问题:有比预告片中看到的更多单位吗?
Elliott: 是的。
Jan: 是的,隐藏了更多单位。












