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回复:【资源重发】符文工房边境和海洋图片导出

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海洋的处理和边境一样,只是没有U8的文件包和TPL,但是在FBTI文件包里可能还有FBTI,里面可能还有HXTB,也就是有套娃的情况,如果我提取有遗漏,或者解码出来的图片不正确的话请指出。







IP属地:云南16楼2025-10-02 02:37
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    相关代码已经开源并发布,不过我很久没有发布编译的程序了,后面可能会补一个,前面发布的那个版本比较老,没有这些新功能的加入,有需求的话可以自己编译。
    EFE这个批量导出的功能还在改进中,可能不是很完美,说实话很多东西都是用AI辅助完成的,并不是由我自己做的,这个工具也是别人开发的,我只是在上面进行小幅改进和尝试实现一些新功能。
    现在AI编程确实是每个程序员都必须尽快掌握的技能,学习与AI进行有效沟通,审查和验证AI生成的内容是否合理,带来的效率将是指数级的提升。
    有大佬说AI对于程序员来说并没有降低编程技能的价值,反而将其重要性提到了新的高度,而自身的专业知识,是驾驭AI这匹骏马的缰绳和马鞍,没有它,就会被甩下马背,拥有它,才能日行千里。


    IP属地:云南17楼2025-10-02 02:45
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      2026-01-10 17:03:05
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      前面提到EFE的GCNWii的Textures类代码变的很长,除了对ToBitmap(解码图像的方法)进行了大幅改进以外,还尝试增加了FromBitmap(编码图像的方法),目前可以支持从PNG图片创建BTI或者TPL,支持格式选择。
      但是创建CI4,CI8,CI14X2的图片效率较低,尤其是图像尺寸较大的情况,可能要量化,使用八叉树或KD树这种高效算法,才能提升效率。








      IP属地:云南18楼2025-10-02 02:59
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        目前EFE的TPL和HXTB虽然我在查看器上预留了导入的按钮,但还没有实现导入的功能,保存原始的文件功能也还要测试,不清楚会不会存在损坏文件,或者导入到游戏中无法正常使用的情况。
        不过从现有纹理导入图片的话,我认为必须要保持原始纹理格式,例如纹理的原始格式是CMPR(这是一种使用DXT1的算法的压缩纹理格式),就不能转换成RGBA32的,有些图片使用压缩纹理格式,就是为了节约资源,因为这些老的主机平台硬件性能有限。
        同样有些原本使用的是无压缩纹理格式,也不能转换成压缩纹理格式,这样会导致图像质量下降,有些带透明通道的图片,如果使用不支持透明通道的纹理格式(例如RGB565),会导致透明通道丢失,这就导致图片在游戏中显示不正常,例如人物立绘透明的部分就会被强制填充白色或者黑色,从而破坏视觉效果。





        IP属地:云南19楼2025-10-02 03:08
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          至于如果要我去做汉化的话就算了,我技术并不行,去了也没有什么用,很多东西也只是乐观的猜想而已,公开的东西都是我会的东西,问我不熟和不会的方面是没有用的。


          IP属地:云南20楼2025-10-02 03:20
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            做的好


            IP属地:江苏来自Android客户端21楼2025-10-02 08:34
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              IP属地:江苏来自Android客户端22楼2025-10-02 13:54
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                唱了哟_https://www.bilibili.com/video/BV1wW19BiEuV


                IP属地:广东23楼2025-11-08 22:43
                收起回复
                  2026-01-10 16:57:05
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                  大佬你好,我想提取nds游戏《机战og无限边境超越》里面的角色地图小图,请问需要哪些工具?具体如何操作?诚心求教


                  IP属地:河北来自Android客户端24楼2025-11-12 13:45
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