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1楼
2025-09-30 11:19
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整体加强思路:
1.作为毁灭命途的传统主C,纯生命倍率太吃亏,依然是改成攻击生命双倍率
2.优化血池计算方式,将受伤充能改为固定分母,避免堆生命反而导致叠血池慢的问题
3.围绕玩法特色优化联动逻辑,六命追加对单倍率补偿
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2楼
2025-09-30 11:22
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战技
万死无悔
消耗自身当前生命值的50%,对敌方单体造成万敌50%攻击力+50%生命上限的虚数属性伤害,并对相邻目标造成万敌50%生命上限的虚数属性伤害。
弑王成王
消耗自身当前生命值的35%,对敌方单体造成万敌60%攻击力+90%生命上限的虚数属性伤害,并对相邻目标造成万敌75%生命上限的虚数属性伤害。
弑神登神
消耗150%充能,对敌方单体造成万敌120%攻击力+240%生命上限的虚数属性伤害,并对相邻目标造成万敌180%生命上限的虚数属性伤害。
终结技
诛天焚骨的王座
恢复万敌生命上限的30%并获得30%充能。对指定敌方单体造成万敌80%攻击力+120%生命上限的虚数属性伤害,并对相邻目标造成万敌100%生命上限的虚数属性伤害;并使所有目标陷入嘲讽状态持续2回合。下次施放“弑神登神”时,将优先攻击指定单体目标。
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3楼
2025-09-30 11:23
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天赋
以血还血
-
万敌被己方消耗自身生命值时,每消耗生命上限的1%获得1%充能;受到伤害时,根据损失生命值的0.01%获得充能,至多积攒240%。
-
当充能达到100%时,消耗100%充能自动进入“血仇”状态,恢复自身生命上限的25%并使下次行动提前100%。“血仇”状态下,万敌免疫控制类负面状态,生命上限提高50%,并将自身防御力视作额外攻击力。自身回合开始时,自动施放“弑王成王”。
-
“血仇”状态中,当充能达到150%,万敌立即获得1个额外回合并自动施放“弑神登神”。
-
在“血仇”状态中,万敌受到致命伤害时生命值不会降低至1以下,但会退出“血仇”状态并恢复自身生命上限的50%,退出“血仇”时将清除至多100%充能,并根据清除充能的数值比例提高此次获得的治疗倍率。
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4楼
2025-09-30 11:25
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行迹额外能力
水与泥土
“血仇”状态中万敌受到致命伤害时不会退出“血仇”,此效果单场战斗可触发3次。
三十僭主
万敌恢复生命时,累计获得治疗量的20%,至多不超过自身基础攻击力的180%;每次施放战技或终结技时,消耗50%当前记录值使自身在此次攻击期间提高等量攻击力。
血详罩衫
进入战斗时若万敌的生命上限大于4000,每超过100使万敌的暴击率提高1.2%、受治疗量提高0.75%、受到伤害时获得的天赋充能提高3.75%,至多计入4000点。
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6楼
2025-09-30 11:28
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星魂一
寒风摧琢不屈的脊梁
“弑神登神”的攻击力倍率翻倍,且改为群体攻击,对敌方全体造成与主目标相同倍率的伤害。
星魂二
纷争见证尸骸的喉鸣
“血仇”状态中,万敌造成伤害无视目标15%防御力;且恢复生命时将获得治疗量的0.006%转化为天赋充能,单次行动中以此法至多获得40%充能。
星魂四
号角惊觉缄默的雄狮
施放终结技时,额外恢复万敌当前已损失生命值的30%,并额外获得1次行迹额外能力「水与泥土」的触发次数,至多可持有9次;“血仇”状态中,每持有1次该效果万敌的暴击伤害提高10%。
星魂六
攀陟沉积往日的血山
进入战斗区立刻进入“血仇”状态。“弑神登神”所需充能降低至100%,且每次施放时额外对敌方全体造成1次万敌攻击力96%的物理属性分摊伤害,再造成4次万敌生命上限16%的火属性弹射伤害。
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7楼
2025-09-30 11:31
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由纯肉模转为攻击+生命双模型,增加了对拐的适配性,起码和刻律搭配逻辑自洽了。与之搭配的是,天赋的防御归0效果改为将万敌的防御全部变成额外攻击,玩家不需要堆攻击也能有非常饱满的攻击乘区。
三级战技的模型在攻击倍率小幅增长的同时,生命倍率不断提高,但对相邻目标比例逐渐降低。同时新增行迹效果在与高治疗量角色搭配时能持续提供高额攻击自拐,不影响玩家刷遗器。
解锁一魂后,原本扩散比例最低的红烧狮子头将变为完全的群体攻击,且具有高额的240%攻击+240%生命倍率,将天赋和行迹提供的额外攻击完全变现,伤害更高。
天赋中通过受伤提供的充能改为固定比例,避免生命越高充能越慢的情况出现,相对应的行迹和二魂中受伤和治疗获得的充能加成也明显提高以作为补偿。
四魂使万敌获得更多复活机会,在面对高斩杀敌人时拥有更高的韧性,适应更多场景。最后六魂呼应小白,补充一部分额外倍率,提供约25%的对单补偿。
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8楼
2025-09-30 12:09
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贴吧用户_QA4AVte
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其实固定值充能就是你蝶的机制呀,很美的羞辱仪式哦
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9楼
2025-09-30 12:31
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2025-10-13 10:20:56
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大米鼠愛吃米
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疑似拼好饭中毒的幻想
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10楼
2025-09-30 13:32
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