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简单讲讲人口的x次方增长到底在说啥

只看楼主收藏回复

闲来无聊,讲讲数学,0.25到底是通过什么方式影响的人口增长的。以及为什么有的套路可以肘赢0.25,有的不行。


IP属地:北京1楼2025-09-29 16:17回复
    首先明确一个概念,这里是我说的,不是游戏里有的啊。
    人口增长分为人口增长进度和人口增长所需进度,这个说法在3.0版本还在使用,不过在4.0已经完全不存在了。
    简单来说,正常情况下,100进度对应100人口(3.0版本是1人口),而0.25的作用是是让进度和人口不再是1比1对等
    比如在你有2万人口的情况下(3.0则是200),150进度(100基础+0.25*200增长倍率)才对应100人口,这就是s曲线的作用。
    画个图,假如我们的人口增长进度恒定是100,那么不同设置下人口变化如下图所示。


    反正就是越来越慢,增长进度在100万和1000万的时候,0.25倍率下,人口的变化仅从原来的24万增长至85万


    IP属地:北京2楼2025-09-29 16:39
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      2025-10-12 16:56:12
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      当然,人口增长进度并非一成不变,我们以出芽为例,出芽是一个最基础的增长速率与人口成正比的机制(这点跟享乐一致)。如果我们对比标准值增长与出芽增长,大概有这样的区别(假定基础增长是3)


      可以看到,相较于没有标准情况下,出芽的人口组增长速度几乎是与人口呈现正比例关系,考虑到整体人口的数量,在图二也可以注意到,整体人口会在后期维持一定百分比的增长率(即月万分之二)


      IP属地:北京3楼2025-09-29 16:46
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        而如果在使用出芽的时候,我们打开了0.25的限速器,那么我们可以看到原本跟着人口正比例走的出芽突然就老实了,变成了每个月的一个固定值。而从比例的视角观看,毫无疑问,出芽被限制住了,他的增长率已经跟人口无关了。
        (这里不管是0.25,1,0.05都是程度的区别,但是最后都是一次方的限制)



        IP属地:北京4楼2025-09-29 16:52
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          那么如果我们更进一步呢?加入享乐,享乐是根据人口数量提供人口增速,比例是100人口提供0.5%的提升(不受岗位效率影响)这里将我们之前说的那个3视为一个基础的人口组装。



          那么这里就很明显的看出来差异了,单出芽只是一个线性相关,而出芽享乐就是一个二次方,尤其是在1g这个人口节点(10亿),人口的增速会来到1000%,也就是10倍(当然因为蠢驴的上限,不可能真的10倍)


          IP属地:北京5楼2025-09-29 16:59
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            而如果我们打开0.25,就会惊讶的发现,出芽享乐几乎被完全干掉了,当然,这只是跟原本相比的错觉,实际上还是按照人口的比例关系不断提升。但是考虑到其幅度,以及玩家的游戏时间,其对游戏的破坏幅度虽然很大,但也局限于中后期(也就是100年,不过考虑到默认2300中期,这个破坏也很惊人了)



            IP属地:北京6楼2025-09-29 17:06
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              讲到这里,都只是4.0的内容。在4.0期间,所有的玩法,其不管核心如何,最多最多来到人口增速是人口的二次方这个概念,这也就是常说的,0.25可以让某些玩法的完全体变态期晚来,但是不能阻止其不来。但是到了4.1就不是了,4.1引入了新的变态玩意,灵能的岗位效率……


              IP属地:北京7楼2025-09-29 17:08
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                不对吧。享乐是提升的增速,是和人口数有关的一次函数,提供稳定的人口增速增长。出芽是和人口数有关的组装,提供稳定增长的人口组装增长,这两个只能相加。两个有关人口数的一次函数相加最后还是一次函数。曲线那个惩罚也是一次函数。出芽享乐最后人口涨的越来越快只能说明这个一次函数的倾斜程度比惩罚要大,并不是二次函数。想让这有个东西是二次函数需要将享乐变成组装的加成,这样是两个一次函数相乘。而真正的二次函数应该是重构池灵飞出芽蜂巢,灵能使随人口增加进而将效率增加使得重构池变为与人口数有关的组装加成的一次函数,从而与出芽相乘


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2025-09-29 18:00
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                  2025-10-12 16:50:12
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                  那么终于轮到4.1版本,在讲之前我先提出一个暴论,4.1灵飞之所以被玩坏的根源,是因为4.1版本灵飞通过虚境塑造的方式,实现了一个星系内(虽然大多数时候都是单球),所有星球都广义上的实现了无限岗导致的。


                  IP属地:北京9楼2025-09-30 09:00
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                    在具体讲解之前,我要先讲明白几个概念:人口、岗位、岗位效率、劳动力、岗位带来的行星修正、岗位的维护费、岗位的产出。以及延伸出来的,狭义的无限岗与基于4.1出现,我认为的新广义无限岗。
                    人口:人口就是人口,就是你国家能够干活的人的数量,人口越多,你能干活的人就越多,产出就越多。所以人口越多,你就越nb。
                    岗位:传统情况下,岗位是一种由区划或者建筑提供的特殊资源,该资源不会给你带来产出,但是可以允许你让一定数量的人口占用该资源,消耗维护费,并获得产出。(即人口上岗才能工作,才能有产出)
                    岗位效率:4.0新增的概念,在3.0版本,一个岗位就是对应一个人口(那会的1岗位和1人口现在都变成100了),但是在岗位效率加持下,100岗位上100个人在工作,实际上你可以获得相当于150人的产出(假如岗位效率是50%)
                    劳动力:而劳动力,就是为了度量岗位效率与岗位数量出现的一个新的名词。100人口在100的岗位上工作,产生的劳动力并不是等于100,而是根据岗位效率变化,如100%岗位效率时,相当于200劳动力,-50%岗位效率时,则是50劳动力。
                    岗位带来的行星修正:这东西,最早是一种不会根据岗位产出变化的固定修正,如机器人组装专家,1岗位(100劳动力)可以带来每月1.0进度的机器人组装进度。但是现在,它挂钩的对象已经从上岗人数转化为劳动力数量。即当你有100劳动力,额外100%岗位效率时,你能够获得的行星修正并非岗位的100,而是劳动力的200,即2.0的组装进度。
                    岗位的维护费、岗位的产出:这两个放一起说,跟行星修正一样,都是挂钩在劳动力数量的一种产出与消耗,只是与行星修正不同,行星修正一般不受其他调整影响,但是维护费,产出会受到各种各样其他政策,法规,科技的影响。例如我现在通过内阁让机器人组装岗获得了每100机器人组装有2基础的凝聚力产出,并且有100%的全产加成,100的岗位数量,100%岗位效率加成,那么最终的产出8的凝聚力(100岗位*(1+100%岗位效率)*(1+100%全产)*2基础)。而行星修正依旧是基于200劳动力的2.0。
                    从上述概念中我们不难看出,我们的产出同时受限于岗位和人口数量,人口多了没岗位也没产出,人口少了多岗位,岗位也是空转没产出。早期群星通过这个的双限制,以及扩张带来的规模惩罚,达成对玩家资源增长与扩张的约束。
                    但是,有矛就有盾,总有一些特例可以突破这些约束,那就是无限岗。
                    传统岗位受到星球的限制,但是无限岗一般是没有上限,或者上限与人口挂钩,导致只要人口不断增长,新的岗位就会不断增多。早期群星就有如每20人口提供一个商人岗位,现版本有如寻宝的鉴赏家,野性呼唤的放牧人等。


                    IP属地:北京10楼2025-09-30 09:24
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                      大崩坏时代


                      IP属地:江西来自Android客户端11楼2025-09-30 09:33
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                        但最变态的,还是蠢驴想出来的,平民岗位(这东西值得我单开一楼)
                        3.0群星的时候,人口匹配不上岗位就会失业,失业就没有产出balabala等一堆的debuff。当然那会也有例如乌托邦这种,失业人口提供科研,不过这些都很小众,大家也很少去利用的。
                        可到了4.0,失业人口有基础产出了?!哦不对,叫平民。配合纪念碑,失业人口能够做到拉舰容,给科研,提高幸福度,降低人口维护费等各种逆天加成。再比如4.0最开始的公民教育,蠢驴真的是亲手把无限岗这个概念发扬光大了。
                        但,哪怕到了这个时候,实际上也没那么的变态,毕竟也就是人口按照比例提供额外的产出而已,人口增速还是受到限制的……么?
                        享乐,出芽,这两个东西是什么时期加入的群星我不是很了解,毕竟3.0我玩的少,但是人口增长数量正比例于人口,甚至是两个不同乘区,蠢驴你是认真的?
                        虽然说在大人口基础下,配合增长倍率(虽然说增长倍率是坨屎),可以将月人口组增速压制到万分之四上,即144年才翻倍,也算勉强维持了平衡。
                        当然,如果不开的话,你将体会到指数增长的魅力


                        IP属地:北京12楼2025-09-30 09:43
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                          而灵能版本,蠢驴突发奇想,弄出来一个岗位效率跟人口挂钩的特质,虚境塑造。通过灵能军团,使得岗位效率与人口挂钩。实际效果大体相当于,每多25000(25k)人口,星球的岗位效率提升100%,换而言之,你这个球每多25k人,你的星球产出就都复制了一份对不对,看起来还不错,精铺狂喜。
                          但是**蠢驴你有没有想过,岗位效率会提高劳动力,很多与人口相关的行星修正都是跟劳动力挂钩的,换而言之,蠢驴自己开启了人口膨胀时代。
                          在4.1版本,任意灵飞政体都拥有人口增长数量是人口二次方的能力。
                          在4.1版本,任意灵飞政体都拥有人口增长数量是人口二次方的能力。
                          在4.1版本,任意灵飞政体都拥有人口增长数量是人口二次方的能力。
                          在4.1版本,任意灵飞政体都拥有人口增长数量是人口二次方的能力。
                          在4.1版本,任意灵飞政体都拥有人口增长数量是人口二次方的能力。
                          我想说五边。
                          拿最牢的肉人来说,出芽可以获得与人口成正比的组装速度。通过岗位效率与医院、基因唤活所,又可以通过岗位效率的提升让人口增长系数(医院岗位基础效果)与人口成正比。

                          现在好了,人口基础增长正比于人口,人口组增速正比于人口,二次方来了。(不过普政肉人最大的问题是攒到启动点)
                          其次是塔械,塔械虽然没有出芽,但是塔械的润滑岗是同时提供基础组装与增速的啊


                          IP属地:北京13楼2025-09-30 10:03
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                            那么终于有请咱们今天的主角啊,野性呼唤灵飞蜂巢,应该是当前版本唯一一个人口增速与人口呈三次方关系的神秘build,虽然并不能很确定是不是唯一和最高,但是目前我也不知道其他的。
                            放牧人,100岗位提供2.5%人口增长系数(应该没记错)由于这个东西一般都是靠人口提供,所以一般来说要2000人口才有100人口的岗位,也就是2000才有2.5%,这个数值之低下,是享乐者的四分之一。但由于这是岗位加成,不是享乐那种挂在人口上的修正,所以这个数值可以吃到岗位效率的修正。
                            诶,你看,这个人口怎么出现了三次,还都能乘到一起,好奇怪啊。


                            IP属地:北京14楼2025-09-30 10:08
                            收起回复
                              2025-10-12 16:44:12
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                              你这个和我大次方时代的看法是一样的
                              灵能通用岗效无限,而且岗效这个乘区有点时候会被多粗计算简直恐怖


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2025-09-30 11:20
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