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回复:2025.9.28消息搬运汇总

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IP属地:江苏来自iPhone客户端19楼2025-09-29 08:28
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    然后讲一下tgs:本次tgs其实我后面跟一个日本朋友聊了,就是因为有一半都是二游厂的原因,有一个趋势越来越明显了,就是这些二游的底层商业逻辑和吸引人的点和一般游戏可能完全不在一个行业。卡普空的热度、se、光荣、战地、konami(fck konami)的热度和异环、zmd、蓝色原神、各个棒子二游、包括那个卡蕾多的热度完全不是同一类东西。人们去那些日厂、大厂的游戏展台都是去看游戏的,大家的眼睛都盯着一个又一个pv、游戏实机、或者对战比赛。但二游厂,除了试玩队以外的热度基本全是看cos的。最极端的例子就是nikke和卡蕾多(腾讯i see you),一个压根没试玩(当然也不需要)一个试玩三分钟玩个锤子,热度基本都在coser上,我后来跟另一个太君推荐这游戏的一些我觉得比较好的点的时候,太君来了一句啊kaleido rider啊,因为他们的cos质量都太高了所以我虽然名字很难记我还是记住了这个呢。这个现象其实背后反映的是现在二游整个行业背后的商业逻辑,就是产出一个“好看”的角色,玩家被一个角色吸引,然后入坑立刻抽卡被变现(话说前两天加了一个入坑一天万氪的太君,氪金废人恐怖如斯),然后继续出下一个“好看”的角色,一部分人移情别恋再加上吸引的新人继续下去,然后其他玩家在养成中形成了登录习惯并持续白嫖直到下一个“好看”的角色出现。这跟上一代面向宅男的clike美少女收集类游戏是完全不一样的,因为单个角色制作成本的飙升,单个角色而不是游戏整体成为了销售点,而为了推单个角色,cos、cv、画师的偶像化全套而出,二游不再是一个整体的游戏,而是一个巨大的类2.5次元平台。(当然,偶像都知道恋爱禁止条令和男团是男团女团是女团,而二游因为吸到了大量圈外的高级党和综艺节目影视剧党,所以搞起了日式偶像的一种隐含禁忌但其他类偶像到并不少见的cp贩卖)然而这也是有界限的,为什么clike是收集类,因为它提供的美少女是过量的但你有无数的美少女,其中单一的价值就下降了,然后我们就进入了魔法芝士。现在我们就在末法之世的边界了


    IP属地:日本来自iPhone客户端20楼2025-09-29 08:36
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      2025-10-12 04:38:35
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      早上好呀


      IP属地:福建来自Android客户端21楼2025-09-29 10:29
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        上午好呀,辛苦了


        IP属地:广东来自Android客户端22楼2025-09-29 10:45
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          虽然过程和结果有点微妙,不过外战水平和拴猫水平比去年的档u强


          IP属地:北京来自Android客户端23楼2025-09-29 10:47
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            IP属地:重庆通过百度相册上传24楼2025-09-29 11:25
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              继续,上面已经提到,现行二游的商业模型我个人总结为大型2.5次元立体偶像推广平台,这其实有日媒为证:【日本大力掘金「阿宅经济」,各种推活周边层出不穷,不管你是推爱豆还是推二次元,总有一款适合你!】 https://www.bilibili.com/video/BV14tJQz9ETb/?share_source=copy_web&vd_source=e1f2f34a4205fda16e16cc6785dfa1a9
              实际上这几年的二次元经济整体就在往这个方向转,推偶像是一套成熟的爆金币方案,因此资本上的推力很大,不少新一代年轻人在爱人这一块又有情感缺失所以反对的阻力很小。代价嘛,推偶像就意味着故事的重要性要让位到次一层级,所以你再也看不到90年代和千禧年戏剧性剧情类好演出的主流动画了,取而代之现在动画界(尤其是国内,日本还好至少美少女倒贴厕纸还有一堆人看)火的都是些什么****懂得都懂,木柜子综艺节目烂炒闹麻了。回到题目,然而这个模型也不是永恒的,至少二游上不是:随着mhy过高的利润吸引了过量无相互沟通资本的同时进入,二游显然是马上要进入泡沫期的,泡沫期带来的后果就是,市场不增量,美少女供给却过量,因为定价来自供需,需求没变供给大增,意味着价格要跳水,而并没有出现技术升级使得成本下降或者产品质量提升打出差异化,那么必然的一个结果就是流量和广告塔不够用了,你只卖一个美少女的皮也卖不出去了。这两个问题分开来讲。第一个问题:为什么3z氧气罐拔了原形毕露:mhy最近推了两个新游戏,一个因精一个种田,在腾讯和网易都在下场的情况下,mhy哪来的更多广告位分,那必然是要砍老东西的。广告塔和流量不够分的情况下,各家的第二第三ip和中小公司必然一个个的要开始拔罐。


              IP属地:日本25楼2025-09-29 11:35
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                第二个问题:美少女皮卖不出价格了,那么下一步是降价,但降价是有限度的,不可能亏本卖,那么降无可降的再下一步就是要直接跳出这个既有模型了。而跳出就有两个选项,1个是彻底和这套推偶像的经济逻辑切割,回去做注重玩法和自由度的游戏(二重螺旋和无限大看起来有这个想法的,不过质量和运营又是另一回事了,毕竟,明年真有GTA6。当然我看到他们那个项目里的人说什么内容向游戏云云我就想笑,内容向这词谁碰谁傻,现在他的意思是我没有玩法只有演出的意思。),另一个是也是切割推偶像的逻辑,回归传统二次元的一个流,恋爱模拟。尘在我看来不完全属于恋爱模拟,但实际上很多逻辑大差不差,当然他在上面又加了很多玩法和内容,但这个不是大家来玩的重点吧(笑)。而恋爱模拟类游戏的生态目前其实很成熟,一个是玩家投入感情高、但对忠贞特别重视(延申就是雷点多),一个是注重游戏本体体验而非衍生体验。这里顺便解释一下,文字冒险类游戏是一个大项,里面有很多分项,例如以心跳回忆、to love等为代表的恋爱模拟类、也有恋爱元素很少的侦探悬疑类、以纯ghs为主的拔作、小众xp的一些作品等等,后来再发展中边界也没有那么模糊,互相之间也有一些能兼容的交叉种类诞生等等,这个放一边,专门看恋爱模拟类。实际上一般的非神经恋爱模拟类厂商无论宣发多大都有一些不明文的规矩,例如女主越来越纯洁全处、很少有人敢用coser宣发之类的,这是恋爱模拟类的卖点决定的。恋爱本身就是一件很私密很排他的事情,这一类的玩家也有很多很私密的要求,而这些需求其实和推偶像类是对冲的。推偶像就是单方面的输出仅仅索取偶像的闪耀来满足自己,而恋爱则是享受一段私人关系。同时这也能解释很多事情,比如我和纸片人的恋爱中很多人不愿意coser这种外来物介入(纸片人的老婆是独一无二的,你谁啊就穿我老婆的衣服。)这个在恋爱模拟类的逻辑上就是说得通的。


                IP属地:日本26楼2025-09-29 11:37
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                  2025-10-12 04:32:35
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                  IP属地:福建来自Android客户端27楼2025-09-29 11:53
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                    进一步的,大家可以看到有男不玩为什么最开始最顺风,因为有男不玩最早的第一步的起因其实是:男团和女团没分开,还搞cp,这个不行。后面额外有一个运营得像个人,那这些其实没那么难解决,也不是什么颠覆性的变化,所以最容易发生甚至得到一些资本暗中助推。但前进中,尤其是到了去年四月提出以ml为核心建设开始,实际上就是在跟现有的商业逻辑完全对着干了,这就是颠覆性的要求了,那么后续的压力肯定是越来越大越来越困难。所以尘能活到现在我说是非常难的得事情,因为这里面有太多对既存商业逻辑的挑战了,同时时间又太早。现在那些我们称之为混测的东西都还没有完全落地,3d美少女还没有完全供给过量,目前仅仅是广告塔开始有点不够用了,尚未进入魔法芝士,要在这种环境下挑战旧逻辑的难度是巨大的。这点包括二重和无限大某种程度上也一样面临压力,当然这也可能是新世界的船票就是了,不过网易的运营只能乐。话说回来,先头跳船的人意味着一件事,就是有大量的外人无法理解的东西。尘的很多社区规则,你经历了不管赞不赞同至少知道理解为什么会有这种想法和要求,但没经历过整个过程的人看就像看怪物一样,他是无法理解的,因为和旧秩序变化太大了。一般在成熟行业里其实是有很多不明文的潜规则的,因为成熟行业跟自己的受众基本盘是有很强的联系和信任的,但是对于一个新事物这个信任和惯性是不存在的,那么很多东西就必然变成明文,而一旦明文则规则带来的排他性是非常强的。我理解并尊重大家的想法,正如上述所说,恋爱模拟玩家本就注定只有在一定的排他性下才能舒适生存。玩游戏嘛,大家玩着开心就好,所以也不用在意这些,这是厂商要考虑的事情。但潮流就不一样了,至少有了共同的经历或者可引述的经历,才能理解这也是一种选择。商业上很少有强调必须100%相同并且获得成功的案例,更多是专心服务并满足100%,欢迎80%的进入,对60%不置可否,不关心40%,避免20%-0%,不过其实无论如何,到了明年魔法芝士也要降临了,这都不提那些什么归环、代号23、白银之城还是啥的之类的,想想我就想笑。


                    IP属地:日本28楼2025-09-29 11:54
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                      补一个被抽的楼:继续,上面已经提到,现行二游的商业模型我个人总结为大型2.5次元立体偶像推广平台,这其实有新闻为证:【日本大力掘金「阿宅经济」】BV14tJQz9ETb 实际上这几年的二次元经济整体就在往这个方向转,推偶像是一套成熟的金币方案,因此资本上的推力很大,不少新一代年轻人在爱人这一块又有情感缺失所以反对的阻力很小。代价嘛,推偶像就意味着故事的重要性要让位到次一层级,所以你再也看不到90代和千禧的戏剧性剧情类好演出的主流动画了,取而代之现在动画界(尤其是国内,日本还好至少美少女倒贴厕纸还有一堆人看)火的都是些什么懂得都懂,木柜子综艺节目烂炒闹麻了。回到题目,然而这个模型也不是永恒的,至少二游上不是:随着m过高的利润吸引了过量无相互沟通资本的同时进入,后果就是,市场不增量,美少女供给却过量,因为定价来自供需,需求没变供给大增,意味着价格要跳水,而并没有出现技术升级使得成本下降或者产品质量提升打出差异化,那么必然的一个结果就是流量和广告塔不够用了,你只卖一个美少女的皮也卖不出去了。这两个问题分开来讲。第一个问题:为什么3z拔了原形毕露:m最近推了两个新游戏,一个因精一个种田,在猪鹅都在下场的情况下,m哪来的更多广告位分,那必然是要砍老东西的。广告塔和流量不够分的情况下,各家的第二第三ip和中小公司必然一个个的要开始拔罐。


                      IP属地:日本来自iPhone客户端31楼2025-09-29 12:34
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                        又想来摘桃子是吧,谁让你代表了我了 还有dlc


                        IP属地:福建来自Android客户端32楼2025-09-29 13:22
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                          IP属地:云南来自Android客户端33楼2025-09-29 13:48
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                            看见吧友说的,特地发一贴 最后的茶百道真得请高人了


                            IP属地:福建来自Android客户端34楼2025-09-29 14:48
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                              2025-10-12 04:26:35
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                              下午好


                              IP属地:湖北来自Android客户端35楼2025-09-29 15:00
                              收起回复