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无敌ffggv
落泪蜘蛛
9
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按理说抬手应该是像右手一样三角肌在后面,但是山口式大臂内侧的切平和球关外漏,是不是并不适合这么搞,可动也弱一些,比如荡蛛丝这个动作。
我的意思是平时掰动作是不是没必要太在意这种事情,应该要先考虑美观度,然后尽量符合人体规律
送TA礼物
IP属地:山东
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1楼
2025-09-27 16:06
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jiayi19432
远古熔岩
8
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终于到纠结肩部解剖学的同道中人了 我对可动玩具的第一要求就是肩膀 你的分析很正确
IP属地:福建
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2楼
2025-09-27 16:12
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可乐武士刀
落泪蜘蛛
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玩海洋堂就不用怕关节穿帮
,你只管先往劲了掰,其他的交给角度和微调,海洋堂玩家眼里只要够“劲”,你凹出来造型的“体态”是正确的,关节穿帮这种问题都是小事
IP属地:江苏
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3楼
2025-09-27 16:30
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不可食物质
无形繁殖
11
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老实说山口就不适合用高达那些机器人的可动测评方式来说,这些关节都是有独特设计的
IP属地:重庆
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4楼
2025-09-27 18:13
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A
落泪蜘蛛
9
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荡蛛丝这种动作正常人他也得手臂反转一下啊,一般人也不可能直接抬手臂垂直啊……
IP属地:北京
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5楼
2025-09-27 18:57
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0990unit
南极浩劫
1
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建议就是不用纠结(这句话特别是说给那些自矜懂点美术和解刨学就对无解问题瞎纠结的人听的),因为现在材料学摆在那就是没法还原肌肉扭转,纠结它没有任何意义
IP属地:福建
6楼
2025-09-27 19:12
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日月当空·
落泪蜘蛛
9
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你掰的右手是抬手150度加外展,左手是180度上抬,其实两种都基本符合逻辑。三角肌很大一块,准确的说抬肩膀时是三角肌前束中束在后面,后束拉长了然后一部分在后边一部分在侧面。抬150度的时候就是你图片上右手那样会外展,锁骨上抬背阔肌胸大肌肩袖延展。当更高的幅度比如180度以上荡蛛丝时盂肱关节会内收更贴近胸壁,露出的“腋窝”面积会减小前面侧面会看到更多的三角肌后束,也就是类似你掰的左手。这套方案在6寸我觉得算是很好的,上手其实穿帮没拍照那么大,只不过玩具没弹性,肱三头肌的部分就很不饱满,侧面或者上面的角度看不协调。以上为个人看法,欢迎友好讨论。
IP属地:湖南
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9楼
2025-09-27 19:33
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†墨丘萝丝†
无形繁殖
11
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其实我一直觉得山口捏的都是优先保剪影和曲线,别的都算副产品所以一直留着那个小腿关节
IP属地:河北
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10楼
2025-09-27 21:05
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2026-02-21 02:54:19
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singboss0
南极浩劫
1
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肩部不自然不是因为穿帮,而是手臂和胸廓的分裂感,手臂通过肩胛骨和躯干连接,有16块肌肉连接在肩胛骨上,肩胛骨会在手臂运动时伴随产生特定运动,而肩胛骨可以在6个方向运动,是人体最灵活的“关节”,这点在可动人偶上根本没法实现,尤其是只用一个球关连接就分离感更加强烈、显得肌肉线条不连贯。所以想要追求真实人体可动的样子根本不可能,但海洋堂已经算是非常自然的了,屈膝时的肌肉压缩感、大腿根部的拉伸感,尤其是胸廓做的类似肩胛骨的可动切分,不论是毒特那种的前后转还是蜘蛛2.0开始的这种左右活动,都让胸部动起来更真实自然。因为人体胸部就是随姿态变化而变形的腔体,弯腰、挺胸、转体时胸廓都会发生对应的形状变化,当上肢肩胛骨运动时胸廓也会产生形状变化。老登就是厉害,用一个那么简单的关节就把人体那么复杂的关节运动呈现出差不多的效果。经常是一边摆一边感叹。
IP属地:辽宁
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11楼
2025-09-27 22:03
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杺
玄
南极浩劫
1
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把关节当成造型的一部分就不存在穿帮了
IP属地:安徽
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12楼
2025-09-28 01:06
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卷他听不见
浮空要塞
5
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个人只要求型准,穿帮的地方太多较起真来也折磨自己
IP属地:河北
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13楼
2025-10-01 13:55
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