系列伟大的开端,棒的地方是真的惊艳,糟心的地方也是真的多,加上玩psv版少按键要用触摸板和触屏,让操作上别扭不少,同时因为psv的腰杆比较小有些地方确实有点受罪
(1)故事体验:最终战保护母子的演绎太加分了,奎托斯,自始至终都是十分看重家人的老父亲,新战神游戏模式进行变革,但角色本身却回归初心,一代结尾播片奎爷坐上王座和之前打的新战神诸神黄昏英灵殿结尾坐上王座互相照应,可谓是初心从未改变。
(2)战斗体验:与其说是act(砍杀类动作游戏)不如说是AAVG(动作冒险类游戏),武器种类仅有两个,单个武器的招式派生数量有限的同时废招比较多,更加依赖魔法和卡地形打法,战斗体验还是以演出为主。
(3)关卡设计体验:对我来说战神1的关卡才是支持我玩下去的动力,先不说糟心的即死陷阱,战神1的关卡连通性堪称一绝,阿特拉斯的挑战、波塞冬的挑战和哈迪斯的挑战都能,突然的绕回到水晶神殿,他不是用“门只能从另一侧打开”这种有心理预期的门锁设计,而是进行完单个挑战后会在之前不经意的地方出来,惊喜感满满;同时一代部分解密做的十分精巧,潘多拉圆盘连成一条线,进而让光线连通以及俄罗斯方块等等初见还有点惊艳;但作为老游戏恶意的糟心点是真不少,老战神是固定视角,本身就很难观察到所有地方,但很多宝箱是卡视野死角处放置,初见一路上能漏不少,同时该作充满大量即死陷阱和独木桥跳跳乐环节,刚好psv的腰杆很小很难推稳,加深了跳跳乐的痛苦感忍龙的百人斩没把我难住,但战神的独木桥旋转刀片让我差点破防,真要现代化重制旧作战神,要改的点太多了。
(4)个人思考:总吐槽新战神解密多,但老战神解密穿插整个作品,甚至玩点就是解密,但为什么对新战神解密微词更多?之前说过战神系列喜欢在卡视野的地方藏东西,1 3这种卡视野没发现就是没发现,不会带来急躁感,但新战神的三女神宝箱是直接告知玩家这儿有宝物,得仔细找找,结果就成了视力解密,个人认为整个新战神两部最大的败笔就是三女神宝箱,不如搞旧作那种箱子能直接打开,但把箱子藏起来的设计。
(5)总结:作为系列开端,本作优缺点明显,当年首发的用户体验可能是惊为天人,以现代视角体验关卡连通性和部分解密可玩性还很高,但糟心的地方可能让很多现代玩家破防,真要重制还是得多下功夫大改部分关卡,期待未来能看到焕然一些的初代舞台作品。






(1)故事体验:最终战保护母子的演绎太加分了,奎托斯,自始至终都是十分看重家人的老父亲,新战神游戏模式进行变革,但角色本身却回归初心,一代结尾播片奎爷坐上王座和之前打的新战神诸神黄昏英灵殿结尾坐上王座互相照应,可谓是初心从未改变。
(2)战斗体验:与其说是act(砍杀类动作游戏)不如说是AAVG(动作冒险类游戏),武器种类仅有两个,单个武器的招式派生数量有限的同时废招比较多,更加依赖魔法和卡地形打法,战斗体验还是以演出为主。
(3)关卡设计体验:对我来说战神1的关卡才是支持我玩下去的动力,先不说糟心的即死陷阱,战神1的关卡连通性堪称一绝,阿特拉斯的挑战、波塞冬的挑战和哈迪斯的挑战都能,突然的绕回到水晶神殿,他不是用“门只能从另一侧打开”这种有心理预期的门锁设计,而是进行完单个挑战后会在之前不经意的地方出来,惊喜感满满;同时一代部分解密做的十分精巧,潘多拉圆盘连成一条线,进而让光线连通以及俄罗斯方块等等初见还有点惊艳;但作为老游戏恶意的糟心点是真不少,老战神是固定视角,本身就很难观察到所有地方,但很多宝箱是卡视野死角处放置,初见一路上能漏不少,同时该作充满大量即死陷阱和独木桥跳跳乐环节,刚好psv的腰杆很小很难推稳,加深了跳跳乐的痛苦感忍龙的百人斩没把我难住,但战神的独木桥旋转刀片让我差点破防,真要现代化重制旧作战神,要改的点太多了。
(4)个人思考:总吐槽新战神解密多,但老战神解密穿插整个作品,甚至玩点就是解密,但为什么对新战神解密微词更多?之前说过战神系列喜欢在卡视野的地方藏东西,1 3这种卡视野没发现就是没发现,不会带来急躁感,但新战神的三女神宝箱是直接告知玩家这儿有宝物,得仔细找找,结果就成了视力解密,个人认为整个新战神两部最大的败笔就是三女神宝箱,不如搞旧作那种箱子能直接打开,但把箱子藏起来的设计。
(5)总结:作为系列开端,本作优缺点明显,当年首发的用户体验可能是惊为天人,以现代视角体验关卡连通性和部分解密可玩性还很高,但糟心的地方可能让很多现代玩家破防,真要重制还是得多下功夫大改部分关卡,期待未来能看到焕然一些的初代舞台作品。





