BB主要有以下补正:
1:初段补正
如果一个技能的初段补正是50%,那么用这个技能起始的连段,除了这个技能之外,都只有50%伤害
2:乘算补正
如果一个技能的乘算补正是50%,那么在使用这个技能之后,其后连段的技能都只有50%伤害
3:同技补正
如果一个技能的乘算补正是50%,那么在一次连段中第二次使用这个技能之后,其后连段的技能,包括第二次使用的这个技能,都只有50%伤害
4:角色补正
如果一个角色的角色补正是80%,那么这个角色的连段,除了第一下,其后的技能都只有80%伤害
补完一下:
(1)角色补正,直接影响了连段的效率。通常,单个招式伤害很大的角色,角色补正就很低,比如TAGER因为360的存在,连段效率就非常低下。是BBCS1里面最低的,才40%(没记错的话)
(2)初段补正,初段补正数值越高的,后面的连段效率越高。比如JIN以6B/6C/6D起手,都是100%的初段补正,那么之后的连段的每一HIT的单发伤害就可以保持一个相对较高的数值,而如果用623A/623B/623C等起手的话,后面的每一HIT的单发伤害你就可以明显对比得出来了。
(3)乘算补正,由于大多数招式的乘算补正都是小于100%的,那么连段中的实际补正肯定是一直在减小的。这是为了限制一发大伤害,还有由于【当连段补正低于一个数值后/连段HIT数超过一定数值之后,对手的所受硬直会减少,从而连段会断掉,对手可以进行受身】这样的系统存在,也是为了限制一下就搞死对手。
(4)同技补正,只有特定的招式拥有,意思就是说在一个连段里面使用了同样的这样的特定的招式的话,连段补正会一下子降低很多。这样的招式通常具有一些有意思的作用,比如HAZAMA的蛇妖,可以换位,可以对对手造成长时间硬直,或者JIN的623B或者214D这样的招式,也是连段中重要的PARTS,同样是为了限制连段的长度。
研究补正的意义何在呢。在游戏初期,也许不会显得有太大作用。毕竟你需要去做的事情还有很多,比如加强基础等。而且研究补正需要分析的东西太多了,在一个阶段也许花费很多功夫也不明就里。
但是,并不是说研究补正是毫无意义的东西。
开发连段需要它,计算连段结尾以获得更好战术效果也需要它。
比如,我一个连段,当补正降到15%的时候,我想用一个招式使对手倒地,从而好继续压制。但是这是不可能的,因为对手可受身时间减少了,那要怎么办呢,那就需要使这个招式早点出来,比如在补正在大于20%的时候出来。那我就需要对连段进行改良,如何改良呢?
去掉补正降得快的招式;将部分招式提前;对整个连段进行重新排列组合;等。
举个例子:
JIN的最大伤害连段记得吧。
版边623D(2ND HIT)>6C>6D>6B>623B>6C>6D>623D>6C>6D>5C>6C>623D>5C>DD>6C>623C
如果把第一个6D后的6B换成6C会怎样?虽然单发伤害提高了,但是实际上6C的乘算补正低于6B的乘算补正,于是造成最后的5C>6C>623D会被对手受身。连段就不成立了。
最后举一个例子:
大家知道当HIT数超过某一个数的时候,会强制断掉连段是吧。
那么,JIN就有一个很那啥的东西了。
在连段末期以236D带入连段的方式,强行拉长连段,使得对手不知道在什么时候连段会断掉,从而直接从连段带入择。
连段例:
近版边2A>5B(2)>5C>623B>6C>dc>JC>JD>落地>5B(2)>2B>5C>3C>236D(对应人物:TAGER、CARL、HAKUMEN、ARAKUNE、RACHEL等,其他某些人物可以省略掉2B>5C直接版边最近距离3C后236D)>这个时候,连段的补正肯定是降到一个非常低的值了。
你选择的方式有很多:
(1)以前某个帖子里说过,可以利用236D造成的大硬直,直接小跳带入多择——空中中段/落地后投,落地下段,落地6B对应对手拆投,落地升龙对应对手乱动等。
(2)直接dash带入6D,按照带入的快慢,可以形成:6D直接成连段,之后继续连段但不定时会强制断开,这时候对手插动除非用无敌或者超速插动的招式(蛇翼/720),否则只能防御,之后你就可以带中下投三择;6D没形成连段,对手防御的话就带入削防跟压制;对手挨打了继续连段呗;双康后是用升龙打乱动的好机会,别浪费了。
当然,情况分析和情况对应很重要,总之……在后期进行一些角色对策,跟特定连携等“怪招”的分析、实践的时候,这些资料是比较有用的。
1:初段补正
如果一个技能的初段补正是50%,那么用这个技能起始的连段,除了这个技能之外,都只有50%伤害
2:乘算补正
如果一个技能的乘算补正是50%,那么在使用这个技能之后,其后连段的技能都只有50%伤害
3:同技补正
如果一个技能的乘算补正是50%,那么在一次连段中第二次使用这个技能之后,其后连段的技能,包括第二次使用的这个技能,都只有50%伤害
4:角色补正
如果一个角色的角色补正是80%,那么这个角色的连段,除了第一下,其后的技能都只有80%伤害
补完一下:
(1)角色补正,直接影响了连段的效率。通常,单个招式伤害很大的角色,角色补正就很低,比如TAGER因为360的存在,连段效率就非常低下。是BBCS1里面最低的,才40%(没记错的话)
(2)初段补正,初段补正数值越高的,后面的连段效率越高。比如JIN以6B/6C/6D起手,都是100%的初段补正,那么之后的连段的每一HIT的单发伤害就可以保持一个相对较高的数值,而如果用623A/623B/623C等起手的话,后面的每一HIT的单发伤害你就可以明显对比得出来了。
(3)乘算补正,由于大多数招式的乘算补正都是小于100%的,那么连段中的实际补正肯定是一直在减小的。这是为了限制一发大伤害,还有由于【当连段补正低于一个数值后/连段HIT数超过一定数值之后,对手的所受硬直会减少,从而连段会断掉,对手可以进行受身】这样的系统存在,也是为了限制一下就搞死对手。
(4)同技补正,只有特定的招式拥有,意思就是说在一个连段里面使用了同样的这样的特定的招式的话,连段补正会一下子降低很多。这样的招式通常具有一些有意思的作用,比如HAZAMA的蛇妖,可以换位,可以对对手造成长时间硬直,或者JIN的623B或者214D这样的招式,也是连段中重要的PARTS,同样是为了限制连段的长度。
研究补正的意义何在呢。在游戏初期,也许不会显得有太大作用。毕竟你需要去做的事情还有很多,比如加强基础等。而且研究补正需要分析的东西太多了,在一个阶段也许花费很多功夫也不明就里。
但是,并不是说研究补正是毫无意义的东西。
开发连段需要它,计算连段结尾以获得更好战术效果也需要它。
比如,我一个连段,当补正降到15%的时候,我想用一个招式使对手倒地,从而好继续压制。但是这是不可能的,因为对手可受身时间减少了,那要怎么办呢,那就需要使这个招式早点出来,比如在补正在大于20%的时候出来。那我就需要对连段进行改良,如何改良呢?
去掉补正降得快的招式;将部分招式提前;对整个连段进行重新排列组合;等。
举个例子:
JIN的最大伤害连段记得吧。
版边623D(2ND HIT)>6C>6D>6B>623B>6C>6D>623D>6C>6D>5C>6C>623D>5C>DD>6C>623C
如果把第一个6D后的6B换成6C会怎样?虽然单发伤害提高了,但是实际上6C的乘算补正低于6B的乘算补正,于是造成最后的5C>6C>623D会被对手受身。连段就不成立了。
最后举一个例子:
大家知道当HIT数超过某一个数的时候,会强制断掉连段是吧。
那么,JIN就有一个很那啥的东西了。
在连段末期以236D带入连段的方式,强行拉长连段,使得对手不知道在什么时候连段会断掉,从而直接从连段带入择。
连段例:
近版边2A>5B(2)>5C>623B>6C>dc>JC>JD>落地>5B(2)>2B>5C>3C>236D(对应人物:TAGER、CARL、HAKUMEN、ARAKUNE、RACHEL等,其他某些人物可以省略掉2B>5C直接版边最近距离3C后236D)>这个时候,连段的补正肯定是降到一个非常低的值了。
你选择的方式有很多:
(1)以前某个帖子里说过,可以利用236D造成的大硬直,直接小跳带入多择——空中中段/落地后投,落地下段,落地6B对应对手拆投,落地升龙对应对手乱动等。
(2)直接dash带入6D,按照带入的快慢,可以形成:6D直接成连段,之后继续连段但不定时会强制断开,这时候对手插动除非用无敌或者超速插动的招式(蛇翼/720),否则只能防御,之后你就可以带中下投三择;6D没形成连段,对手防御的话就带入削防跟压制;对手挨打了继续连段呗;双康后是用升龙打乱动的好机会,别浪费了。
当然,情况分析和情况对应很重要,总之……在后期进行一些角色对策,跟特定连携等“怪招”的分析、实践的时候,这些资料是比较有用的。













