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怎么感觉现在数值膨胀的这么快?

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rt,lz也就一个休闲玩家,想从一个普通玩家的视角谈谈我眼中群星从领袖dlc到最近的灵能dlc的变化吧。


IP属地:安徽1楼2025-09-26 14:29回复
    因为看吧里前段时间好像有吵设置的,那lz也先说一下我的偏好,因为要说一些数据嘛,避免被挑刺啥的,你打的更好那就说明你水平更高这样。
    lz不打5525,也就是视我玩法的熟练度打打75年或者100年的后期,天灾同理选的10倍或者25倍。吧里前段时间一直讨论的最重要的人口曲线的设置,我一般是要灵飞种田的话就开相当于现在的10/0,其他玩法我都默认;然后关虫洞,宜居调最低,以前还会关跨物种杂交的,现在好像关不了了。


    IP属地:安徽2楼2025-09-26 14:44
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      2026-03-16 19:15:42
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      最开始领袖dlc的时候,lz是特别喜欢玩灵能的,因为当时有那个内阁加10%灵能人口全产的命定嘛,5个内阁理论就是50全产,总督好像有个25%灵能人口全产(记不太清了),签器具拿天选帝君还有10+5*20,一共185的全产,理论最高是很吓人的。
      在那个版本早战是很强的,和现在种田玩法独一档的环境差别很大。灵飞虽然强但也是强在早战抢人,种田的话就有点拉了,所以我种田会关人口曲线,早战的话开着也无所谓。


      IP属地:安徽4楼2025-09-26 14:54
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        不过后续那个内阁特质就移除了,但其实你说影响大吧也没那么大,我还是经常玩着灵飞毒圣。直到文灾dlc更新前一个版本,把三项60科研人员产出Buff科技移除,科研人员基础值减1,毒圣扈从由独立乘区改为加成乘区。
        这几个改动很伤,因为其实在凝练机出来之前,感觉大家普遍不会在意堆人口,基本都是把500-1000作为目标人口,无论是抢的也好,涨的也好。我自己的水平的话,3.9是能轻松上百k的,3.10只靠骑士就100k都难,在上述人口下基本就是60k科研,但其实也不太低,爆爆舰容还能玩。


        IP属地:安徽5楼2025-09-26 15:01
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          然后就是无敌的文灾dlc降临,一开始凝练机的岗位维护费不会指数增长,所以只要堆人就能随便上百k甚至到达m级,这个数值之前对吧里的震撼是很大的,虽然后续加了维护费,但随随便便的几百k的科研,让很多玩家包括我都逐渐把这个看作比较平常的一个数值。
          其实也是从这里开始,后续的每个版本都在提高种田的收益,比起早战快速抢人口启动,持续的稳定的自增人口优势越来越大。


          IP属地:安徽10楼2025-09-26 15:09
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            这个第一个百k科研张口就来的版本真的很夸张,我相信大部分吧友内心都对这个dlc印象很深刻,算是一个群星时代分界点了感觉。谁能想到上个dlc还是平平无奇的星界裂隙换皮考古,下个dlc数值直接给的这么慷慨


            IP属地:安徽11楼2025-09-26 15:13
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              但是3.11对我来说玩着可能比3.10还难受,因为当时强势的模组或者虚拟,毒圣都走不了。当时的环开贸易虚拟,或者模组凝练机,都算是版本答案。
              但是这个时候的版本答案其实数值也还好,和我3.9版本当时玩的毒圣科研真差不太多,所以难受归难受,我还是很喜欢这个版本的,尤其是凝练机补丁之后的版本----数值和之前版本的强势套路不会拉开数量级的代差,又有全新的玩法套路和故事背景,这在我看来包含了一个不错的版本的必要因素。
              3.11我除了体验了新版本的很多有趣的玩法,自己也是写了个自用临时小Mod临时改毒圣可以机械开局,顺便参考了工坊的mod给毒圣设置成L星门开局(很喜欢这种自闭种田的玩法),因为就算是早战很强的版本我也是种田玩的会多一点。当然有时候lz也会回退到3.9玩玩,毕竟群星为了鼓励凝练机对游戏环境的其他科研进行了整体削弱这一点确实饱受诟病


              IP属地:安徽12楼2025-09-26 15:28
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                经过后续3.12风暴dlc,3.13标本dlc,3.14动物船dlc,我个人感觉文灾dlc从刚出的波动到最后的3.14版本,在游戏环境里已经是一个比较成熟的表现了,所以总能看见有些吧友怀恋3.14不是没有道理的,这算是一个很稳定而且我认为如果后续人口机制不大改的话,很适合新手入坑的版本


                IP属地:安徽13楼2025-09-26 15:33
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                  2026-03-16 19:09:42
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                  4.0版本,基飞以前就是以人口为长,配合飞升重置和人口机制改动,算是把游戏数值弄到了一个大家之前都不会想到的地步。
                  还记得之前我说的人口目标吗?那个时候大家就算关曲线,我个人感觉主流也是到1000左右人口就会关掉人口增长,一方面是为了规模,另一方面也是人口多了会很卡。1000这个数量玩这个游戏打天灾绝对够了


                  IP属地:安徽15楼2025-09-26 15:42
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                    4.0声称的“人口将对游戏卡顿的影响将大大降低”这句话,我感觉对游戏环境的改变影响很大,真的很大很大


                    IP属地:安徽16楼2025-09-26 15:44
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                      在之前,大家的目标是打25倍天灾,我感觉这就是之前群星的主流基调或者说游戏内容:无论你是早战抢人,还是种田自增,快速达到人口目标,跑出100k科研,然后备战天灾或者清理银河。也就是早战会在前期就开始与ai的产能博弈,然后前期必要的时候会多一些手操,达到勾引ai主力以偷袭母星的目的。这些都是很有游戏体验或者说乐趣的,太空歌剧理应如此


                      IP属地:安徽17楼2025-09-26 15:49
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                        那句“人口对游戏卡顿的影响大大降低”说魔幻点就像是一个魔咒,很多玩家一听可以放开1000人口的限制了(以前超过1000人口真的会很卡,其实七八百就差不多了),吧里开始流行起一股开始探索这个游戏的数值上限的风气。


                        IP属地:安徽19楼2025-09-26 15:51
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                          游戏的主流讨论基调从,“如何用发展的500-1000人口,如何用这些人口转化为战力---科研也好,舰容也好,最终实现完成25倍天灾的挑战”,转化为,“如何利用人口不再影响游戏卡顿体验的优化,探索这个游戏的数值上限”。


                          IP属地:安徽20楼2025-09-26 15:55
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                            估计群星内部的工作人员也没想到,他们做出的优化本意是为了提高游戏玩家的体验,不再那么卡顿,没想到却是改变了玩家对这个游戏追求的主流基调。他们只是为太空歌剧暂时拉下了帷幕,以期待在之后的dlc上演更完美的表演;结果这场帷幕再也没有拉开,太空歌剧变成了无趣的文字游戏数值比拼。


                            IP属地:安徽21楼2025-09-26 15:59
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                              2026-03-16 19:03:42
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                              我相信群星玩家肯定不少涉及过同为4x游戏的文明六,拿文明六做例子的话,群星现在就像是玩家们不再追求怎么以各种方法拿到胜利,而是比拼怎样把科技值拉到突破这个游戏的上限以至于出现bug的环境。


                              IP属地:安徽22楼2025-09-26 16:02
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