从整体上看只是一个几分钟的序章就将基础操作,基建游戏定位,小队同屏,连携技,以及更关键的BOSS设计方向都一一展示一遍.
可以说是以最快速度把游戏的特色全都摆在玩家面前.
让不了解这类二游的玩家能尽快理解zmd的游戏风格,而让了解二游的玩家更快发现它与其他二游区分开的特色.
尤其是最后boss战的改动,虽说演示人员全靠闪避闪了,但也依然能看得出来boss并不是动作游戏那种完全靠拼反应去应对的模式.
它是带着点策略向的设计,而放在整个游戏的最开端就明显是给玩家释放一个制作组对未来怪物设计风格的信号.
不是你打你的我打我的,而是带着一点战场策略的元素.
可以说是以最快速度把游戏的特色全都摆在玩家面前.
让不了解这类二游的玩家能尽快理解zmd的游戏风格,而让了解二游的玩家更快发现它与其他二游区分开的特色.
尤其是最后boss战的改动,虽说演示人员全靠闪避闪了,但也依然能看得出来boss并不是动作游戏那种完全靠拼反应去应对的模式.
它是带着点策略向的设计,而放在整个游戏的最开端就明显是给玩家释放一个制作组对未来怪物设计风格的信号.
不是你打你的我打我的,而是带着一点战场策略的元素.









