完全和本次卡池话题无关 单纯总有人谈你游游戏性在哪 常驻丰富可玩性的玩法在哪 就想把以前爬塔后的感想说出来 不同意是正常的 因为它是暴论 欢迎友善交流心得
以及叠个甲 我个人大部分时间因为设备配置问题和现实安排问题事实上除了全勤以外跟重度玩家其实没什么沾边的(开服玩的多归开服) 现在爬塔和危局成绩也纯纯依托 至于为什么还是要讲这个暴论 终归是出于个人游戏内外大大小小的游戏理解
首先如果你是一个游戏资历还算过关的一般玩家 对手游特别是二游的看法 应该不会太认同把它们当主要游玩对象投入 哪怕多个这种游戏也一样
道理很简单 内存/经济/时间性价比不高 主要游玩目标更适合分配在其它大作或是独立游戏圈子内 一款流程时间不短 玩完还能卸载玩下一个
也是这个原因 如果8u们有把手游/二游当主游玩的 最好在底下讲讲自己的体验 感想和初衷 我对这方面的了解比较缺失也因此很想关注一下你们的声音
回到ZZZ游戏本身上 前面铺垫了那么多“不该”把二游当主游玩 那么我们索性不把这款游戏当二游 回归到最原始的游戏概念上 至于为什么这样做 是因为它在某个玩法上姑且还算够格(个人观点)
ZZZ是个动作游戏 角色性能强大的快节奏act 虽然角色本身单方面打段子的手段不多(不排除没有 参考b站@dmcstone 大佬的一些视频) 但在和敌人的交互性上做的比较典范 因此战斗中多以后者为基底汲取自己玩和看别人的正反馈
动作游戏范畴内有一个天王叫鬼泣 其它如动作设计 流畅度 美术设计这种客观因素不谈 为什么它能成为一霸的一个原因就在于“丰富”——无论是角色打出的千招百式和可能性乃至未被开发完全的空间 还是它提供上述正反馈的途径——the Void内对木桩怪打连段 和在血宫内真正的高压环境酣战 这是非常厚实强大的游戏底力才能做到的
二次回归ZZZ游戏内 爬塔就很像血宫 本身就是高压挑战类 越往上怪的数值越恐怖 也有会骗招的原版屠夫这种变种分支设计 意在创造一个将“角色机动性”和“敌人攻击欲望”合理柔和而产生“交互感”的环境 新塔也给了一个评分系统 在正反馈层面继续高攀 ZZZ本身角色和怪物的设计放一起看就是很符合这种柔和方式所需满足的条件的
而ZZZ角色本身出于能搓的招较少(或是朱鸢 仪玄这种大量搓招系统基于交互性而制作) 训练场打木桩怪效果不好:重复度高,受击反馈和角色的性能也一般挂不上钩。其中大部分也是“去空战化”——所谓“没有z轴”(实际上是有的)带来的最大的限制
关于危局凹分 事实上我并不想重点去写 并非是它的重要性怎么了 而是它在最原始的游戏性质上和前者是一致的 “凹分”的“分”这个设置其实是给了你一个大致目标与方向 激励你或是利用直接加分条件 或是摸索其它技巧 从而向最高处攀登(参考红庞培停车教学)
综上 这是属于我个人的一份关于游戏玩法的回馈书 这种暴论为什么要发出来 其实你们单纯当聊天看也完全ok 全篇也没有针对玩家行为和群体开炮 如果8u们还是觉得这样讲话的火药味很浓 那我最后再表个态:大家怎么玩游戏不要在意别人 特别是我这种人 根据自己胃口倾向合理规划即可 lz爱你们


以及叠个甲 我个人大部分时间因为设备配置问题和现实安排问题事实上除了全勤以外跟重度玩家其实没什么沾边的(开服玩的多归开服) 现在爬塔和危局成绩也纯纯依托 至于为什么还是要讲这个暴论 终归是出于个人游戏内外大大小小的游戏理解
首先如果你是一个游戏资历还算过关的一般玩家 对手游特别是二游的看法 应该不会太认同把它们当主要游玩对象投入 哪怕多个这种游戏也一样
道理很简单 内存/经济/时间性价比不高 主要游玩目标更适合分配在其它大作或是独立游戏圈子内 一款流程时间不短 玩完还能卸载玩下一个
也是这个原因 如果8u们有把手游/二游当主游玩的 最好在底下讲讲自己的体验 感想和初衷 我对这方面的了解比较缺失也因此很想关注一下你们的声音
回到ZZZ游戏本身上 前面铺垫了那么多“不该”把二游当主游玩 那么我们索性不把这款游戏当二游 回归到最原始的游戏概念上 至于为什么这样做 是因为它在某个玩法上姑且还算够格(个人观点)
ZZZ是个动作游戏 角色性能强大的快节奏act 虽然角色本身单方面打段子的手段不多(不排除没有 参考b站@dmcstone 大佬的一些视频) 但在和敌人的交互性上做的比较典范 因此战斗中多以后者为基底汲取自己玩和看别人的正反馈
动作游戏范畴内有一个天王叫鬼泣 其它如动作设计 流畅度 美术设计这种客观因素不谈 为什么它能成为一霸的一个原因就在于“丰富”——无论是角色打出的千招百式和可能性乃至未被开发完全的空间 还是它提供上述正反馈的途径——the Void内对木桩怪打连段 和在血宫内真正的高压环境酣战 这是非常厚实强大的游戏底力才能做到的
二次回归ZZZ游戏内 爬塔就很像血宫 本身就是高压挑战类 越往上怪的数值越恐怖 也有会骗招的原版屠夫这种变种分支设计 意在创造一个将“角色机动性”和“敌人攻击欲望”合理柔和而产生“交互感”的环境 新塔也给了一个评分系统 在正反馈层面继续高攀 ZZZ本身角色和怪物的设计放一起看就是很符合这种柔和方式所需满足的条件的
而ZZZ角色本身出于能搓的招较少(或是朱鸢 仪玄这种大量搓招系统基于交互性而制作) 训练场打木桩怪效果不好:重复度高,受击反馈和角色的性能也一般挂不上钩。其中大部分也是“去空战化”——所谓“没有z轴”(实际上是有的)带来的最大的限制
关于危局凹分 事实上我并不想重点去写 并非是它的重要性怎么了 而是它在最原始的游戏性质上和前者是一致的 “凹分”的“分”这个设置其实是给了你一个大致目标与方向 激励你或是利用直接加分条件 或是摸索其它技巧 从而向最高处攀登(参考红庞培停车教学)
综上 这是属于我个人的一份关于游戏玩法的回馈书 这种暴论为什么要发出来 其实你们单纯当聊天看也完全ok 全篇也没有针对玩家行为和群体开炮 如果8u们还是觉得这样讲话的火药味很浓 那我最后再表个态:大家怎么玩游戏不要在意别人 特别是我这种人 根据自己胃口倾向合理规划即可 lz爱你们











