“欲会其情,先得其法”游戏策划关卡设计课后感
作者:周明(GA游戏教育基地---游戏策划班在读学生)
关于关卡设计
最初的最初,当我们一无所知的时候大概会认为,“只要有笔,有纸,有天马行空的想象力,任何人都可以制作一个游戏关卡。”虽然我承认这样说很励志并且鼓舞人心,而实际上,关卡设计是一个严肃的工作,它有自己的系统、方法、原则和规范。好比,把土豆辣椒和茄子丢进锅里不一定就能烧出地三鲜。
关于张老师
顺便一提,张老师,他是一位表情不多,有时一脸淡定,有时浅浅一笑,讲话慢条斯理,手语也不多,看起来温柔和气,但却是极少会在课堂上阻止你blurblur的老师之一。张老师的座右铭是:游戏之路,贵在坚持。这也告诫我们MOD制作小组:与其中途离开不如及早退出。这个也许可以理解为是在传授我们踏上游戏之路之前该学的一项被动技能之一——觉悟TAT......另外作为一名从业者,抛去从资料里可以看到的从业经历不说,看过张老师制作的项目的同学都知道,很赞。好吧,闲话不多说,我们进入正题。是关卡理论课里部分的内容以及我个人的体会,写出来大家分享,抛砖引玉啦。第一个被抛出来的问题是——
一、设计是什么?
看起来是个关系不大的问题,但是,关卡设计,首先是设计。如果对设计的本质没有一个体会,那么你很难成为一名优秀的设计师。
“设计就是把现实向理想中拉近的行为。整个创意产业所做的事情就是让现实靠近期望值。”
这一句乍一看似乎很难理解,其实不然。比如,你设计了一道菜,你给他起了个名字,叫地三鲜。你必须要在这道菜出锅之前就对它有一个期望,希望它吃起来是咸的,还是甜的。如果你随便的加糖和盐并在出锅之前都不清楚大概是什么味道,那这不算是一个设计过程。因为在整个创作过程中你必须清晰两件事就是“期望”与“现实”,要在脑海中牢记它们的轮廓并且想方设法的缩短它们的差距。能想到更深一层的问题是,只有在对自己控制的食材了如指掌的时候你才能对自己烧的菜有一个正确的期望。所以我才说,设计并不简单,而烧菜对我而言更像一门实验科学!
原文地址:http://blog.gamea.com.cn/?p=7509&cat=0
作者:周明(GA游戏教育基地---游戏策划班在读学生)
关于关卡设计
最初的最初,当我们一无所知的时候大概会认为,“只要有笔,有纸,有天马行空的想象力,任何人都可以制作一个游戏关卡。”虽然我承认这样说很励志并且鼓舞人心,而实际上,关卡设计是一个严肃的工作,它有自己的系统、方法、原则和规范。好比,把土豆辣椒和茄子丢进锅里不一定就能烧出地三鲜。
关于张老师
顺便一提,张老师,他是一位表情不多,有时一脸淡定,有时浅浅一笑,讲话慢条斯理,手语也不多,看起来温柔和气,但却是极少会在课堂上阻止你blurblur的老师之一。张老师的座右铭是:游戏之路,贵在坚持。这也告诫我们MOD制作小组:与其中途离开不如及早退出。这个也许可以理解为是在传授我们踏上游戏之路之前该学的一项被动技能之一——觉悟TAT......另外作为一名从业者,抛去从资料里可以看到的从业经历不说,看过张老师制作的项目的同学都知道,很赞。好吧,闲话不多说,我们进入正题。是关卡理论课里部分的内容以及我个人的体会,写出来大家分享,抛砖引玉啦。第一个被抛出来的问题是——
一、设计是什么?
看起来是个关系不大的问题,但是,关卡设计,首先是设计。如果对设计的本质没有一个体会,那么你很难成为一名优秀的设计师。
“设计就是把现实向理想中拉近的行为。整个创意产业所做的事情就是让现实靠近期望值。”
这一句乍一看似乎很难理解,其实不然。比如,你设计了一道菜,你给他起了个名字,叫地三鲜。你必须要在这道菜出锅之前就对它有一个期望,希望它吃起来是咸的,还是甜的。如果你随便的加糖和盐并在出锅之前都不清楚大概是什么味道,那这不算是一个设计过程。因为在整个创作过程中你必须清晰两件事就是“期望”与“现实”,要在脑海中牢记它们的轮廓并且想方设法的缩短它们的差距。能想到更深一层的问题是,只有在对自己控制的食材了如指掌的时候你才能对自己烧的菜有一个正确的期望。所以我才说,设计并不简单,而烧菜对我而言更像一门实验科学!
原文地址:http://blog.gamea.com.cn/?p=7509&cat=0












