众所周知,原版小国造厂大家都推荐造烈酒葡萄酒家具,而没人推造纸,造纸工业在无buff价格都是基础价的情况的产值比家具高了有快10%
原因在于开造纸通常在亏钱卖不完,而家具常常短缺

(原木是原木 木材是木材,木材是原木加工过后的)
那么这是为什么呢
这就不得不提v2前中期的工业的中坚力量(同时也是v2最强工业)手工业者(前一天还在酿酒的良民,后一天就瞬间不知道从哪搞出一套产线出来造坦克造飞机)
游戏中有大量人口(除了欧洲美洲)长期没有工厂而存在极多的手工业者,中后期都是不可忽略的一股工业力量
早期大部分需要工厂的产物都是手工业者搓出来的,而手工业者选择搓什么的东西是一个动态的过程,如果盈利一般就不怎么改变,而是否盈利则受消费 关税 原料等等的影响
而造纸工业环节简单(原料RGO只要有消费失业劳工就可瞬间补上(虽然开局通常原木一般不够用也会飙红)但一定是可以非常稳定地产出一些量的,尤其是在有原木RGO的国家,没有进口的问题)使得手工业者的这一动态平衡可以很快找到生产和消费的均衡点,相比家具不容易出现原材料不足生产不出的情况
而家具需要一个高贵而又麻烦的木材,在没有稳定工业供给靠手工业者动态转换生产的情况下,一定会出现这么一种情况
家具紧缺价格高 手工业者传产它 木材不足无法产 无奈转产其他物
-----------------------木材短缺利润大 手工业者传产它 睁眼一看无人买 亏本转产其他物
说白了,对应现实就是在一个复杂生产链条中市场调节的滞后性
这样一来对家具的生产影响就很大,谢天谢地至少家具的消费是稳定的,只要造出来还是可以比较稳定地卖出去的,否则家具的产量还能进一步下滑
在手工业者制造的体系下,消费不稳定造成产量价格波动最显著的例子就是罐头,这玩意打起战来买不到价格上天,平时贱得不知道哪里去了
再说说工厂产家具的优势,就是在补贴的情况下,显然他让木材有一个稳定的购买方,劈柴的手工业者终于不用担心会不会没人买转产了,而家具消费端是稳定的人群消费,除非全球经济出问题或者产太多了,否则不愁销路
因此从整个经济体系考虑造家具厂让手工业者造木材更稳定(后期肯定大部分靠工厂了)
再说一个机制,游戏中在世界市场购买物品的顺序是按国家排名
这使得在面对不稳定的原料端(如木材 玻璃等等这种非RGO产物),排名靠前的国家的厂子可以比较稳定得到这些原料生产出产品,在有稳定需求消费的时候(如烈酒 家具 葡萄酒),其利润是非常可观的,尤其是未开化国家一定在开化国家之后,未开化国家又有恐怖的人口基础其中有大量的手工业者
造造纸厂这种直达消费的工厂则面对手工业者优势不大,而烈酒 家具 葡萄酒则可利用这一优势,在竞争中胜过手工业者
而且对于这些未开化国家的手工业者来说,其实也算是一件好事,他们可以较为稳定地生产玻璃 木材做配套。而不像从前饥一顿饱一顿
上述家具厂换烈酒 葡萄酒,木材换玻璃,其实也是一个道理(其实衣物也是如此,可惜早期染料太不稳定了)
综上其实就几句话,
1.操作上,早期造厂优先造有稳定需求的,生产链条长的末端产品,以辅助庞大的手工业者
2.手工业者这一动态生产的群体,试着去创造一个稳定的生产环境(原料稳定 消费稳定)是有利的
最后提一嘴v2这个老东西,游戏性方面的机制是真的落后,我从小学开始玩那会还没黑心,一开始玩的是兄弟阎墙,一转眼我已经是大四老登要毕业了,(以前痴迷于他的经济体系,痴迷于维多利亚时代的种种历史故事,因为他对经济很感兴趣,接着延伸至政治与哲学),从前幻想着成为历史学家 经济学家,谁料现在学了工科,考研若不成就要准备出去打螺丝了
与后继者v3比,玩家可操作的真的不多,比如面对早期大量铁矿RGO失业劳工不修改的话只能干着急。明明很缺小麦他们不挖铁回农村种地就能解决温饱问题的,可游戏没有这种机制
可是就其模拟商品经济上来说我觉得真的是前不见古人,后不见来者。他至少在机制上试着模拟了商品交换,生产出的商品就是要有人消费才能拿到钱,商品也有工厂的国家的储蓄,商品除了势力范围bug复制商品以外,都是实实在在的pop生产出来的。钱虽然是世界统一的钱,但也是实实在在用于商品交换的,有储蓄的,而且如果没有金矿,不考虑事件决议和贷款利息钱就是固定不变的,就是不会凭空变出钱,其实忽略事件决议贷款利息那一点点,主要还是金矿,相当于这个世界的印钞权。
把全部金矿改掉,只给自己国家搞满金矿,就可以模拟出点美元霸权收割世界的感觉。金矿不多,有大国疯狂收税进国家储蓄不花世界经济就会通缩pop没钱不消费,生产出的东西没人消费不生产,经济会变得一塌糊涂。
可惜就是被丢得太早了,这套机制我觉得有很多优化得可能,底子挺好
v3的话游戏性很好,玩我也觉得v3好玩,可惜上述有趣的点没了

原因在于开造纸通常在亏钱卖不完,而家具常常短缺


(原木是原木 木材是木材,木材是原木加工过后的)
那么这是为什么呢
这就不得不提v2前中期的工业的中坚力量(同时也是v2最强工业)手工业者(前一天还在酿酒的良民,后一天就瞬间不知道从哪搞出一套产线出来造坦克造飞机)
游戏中有大量人口(除了欧洲美洲)长期没有工厂而存在极多的手工业者,中后期都是不可忽略的一股工业力量
早期大部分需要工厂的产物都是手工业者搓出来的,而手工业者选择搓什么的东西是一个动态的过程,如果盈利一般就不怎么改变,而是否盈利则受消费 关税 原料等等的影响
而造纸工业环节简单(原料RGO只要有消费失业劳工就可瞬间补上(虽然开局通常原木一般不够用也会飙红)但一定是可以非常稳定地产出一些量的,尤其是在有原木RGO的国家,没有进口的问题)使得手工业者的这一动态平衡可以很快找到生产和消费的均衡点,相比家具不容易出现原材料不足生产不出的情况
而家具需要一个高贵而又麻烦的木材,在没有稳定工业供给靠手工业者动态转换生产的情况下,一定会出现这么一种情况
家具紧缺价格高 手工业者传产它 木材不足无法产 无奈转产其他物
-----------------------木材短缺利润大 手工业者传产它 睁眼一看无人买 亏本转产其他物
说白了,对应现实就是在一个复杂生产链条中市场调节的滞后性
这样一来对家具的生产影响就很大,谢天谢地至少家具的消费是稳定的,只要造出来还是可以比较稳定地卖出去的,否则家具的产量还能进一步下滑
在手工业者制造的体系下,消费不稳定造成产量价格波动最显著的例子就是罐头,这玩意打起战来买不到价格上天,平时贱得不知道哪里去了
再说说工厂产家具的优势,就是在补贴的情况下,显然他让木材有一个稳定的购买方,劈柴的手工业者终于不用担心会不会没人买转产了,而家具消费端是稳定的人群消费,除非全球经济出问题或者产太多了,否则不愁销路
因此从整个经济体系考虑造家具厂让手工业者造木材更稳定(后期肯定大部分靠工厂了)
再说一个机制,游戏中在世界市场购买物品的顺序是按国家排名
这使得在面对不稳定的原料端(如木材 玻璃等等这种非RGO产物),排名靠前的国家的厂子可以比较稳定得到这些原料生产出产品,在有稳定需求消费的时候(如烈酒 家具 葡萄酒),其利润是非常可观的,尤其是未开化国家一定在开化国家之后,未开化国家又有恐怖的人口基础其中有大量的手工业者
造造纸厂这种直达消费的工厂则面对手工业者优势不大,而烈酒 家具 葡萄酒则可利用这一优势,在竞争中胜过手工业者
而且对于这些未开化国家的手工业者来说,其实也算是一件好事,他们可以较为稳定地生产玻璃 木材做配套。而不像从前饥一顿饱一顿
上述家具厂换烈酒 葡萄酒,木材换玻璃,其实也是一个道理(其实衣物也是如此,可惜早期染料太不稳定了)
综上其实就几句话,
1.操作上,早期造厂优先造有稳定需求的,生产链条长的末端产品,以辅助庞大的手工业者
2.手工业者这一动态生产的群体,试着去创造一个稳定的生产环境(原料稳定 消费稳定)是有利的
最后提一嘴v2这个老东西,游戏性方面的机制是真的落后,我从小学开始玩那会还没黑心,一开始玩的是兄弟阎墙,一转眼我已经是大四老登要毕业了,(以前痴迷于他的经济体系,痴迷于维多利亚时代的种种历史故事,因为他对经济很感兴趣,接着延伸至政治与哲学),从前幻想着成为历史学家 经济学家,谁料现在学了工科,考研若不成就要准备出去打螺丝了
与后继者v3比,玩家可操作的真的不多,比如面对早期大量铁矿RGO失业劳工不修改的话只能干着急。明明很缺小麦他们不挖铁回农村种地就能解决温饱问题的,可游戏没有这种机制
可是就其模拟商品经济上来说我觉得真的是前不见古人,后不见来者。他至少在机制上试着模拟了商品交换,生产出的商品就是要有人消费才能拿到钱,商品也有工厂的国家的储蓄,商品除了势力范围bug复制商品以外,都是实实在在的pop生产出来的。钱虽然是世界统一的钱,但也是实实在在用于商品交换的,有储蓄的,而且如果没有金矿,不考虑事件决议和贷款利息钱就是固定不变的,就是不会凭空变出钱,其实忽略事件决议贷款利息那一点点,主要还是金矿,相当于这个世界的印钞权。
把全部金矿改掉,只给自己国家搞满金矿,就可以模拟出点美元霸权收割世界的感觉。金矿不多,有大国疯狂收税进国家储蓄不花世界经济就会通缩pop没钱不消费,生产出的东西没人消费不生产,经济会变得一塌糊涂。
可惜就是被丢得太早了,这套机制我觉得有很多优化得可能,底子挺好
v3的话游戏性很好,玩我也觉得v3好玩,可惜上述有趣的点没了













