序列8:玩乐大亨
虚掷光阴,沉溺享乐,是时间在主观感知中被主动抛却与扭曲的体现。
玩乐大亨的身体素质得到进一步强化,尤其在敏捷与魅力方面有显著提升,使其能更自如地穿梭于各种娱乐场所,成为人群中的焦点。
他们能小幅扭曲自身及周围他人对时间的主观感知,例如延长欢愉的时光或缩短无聊与痛苦的时刻,并引导他人沉溺于无意义的消遣与放纵,暂时遗忘时间的流逝与现实的职责。
其言行自带一种轻浮而迷人的特质,能降低他人的警惕性与责任感。
该序列的非凡者会自然掌握“享乐技巧”,能快速辨识并融入各种娱乐活动,精通如何最大化即时快感,但对需要长期投入才能掌握的技能或知识则本能地排斥与难以专注。
——
非凡能力
【消遣】:通过自我暗示与氛围扭曲,为任意行为注入主观的“意义”,从而汲取满足感与愉悦,并模糊时间的客观流逝。
可以主动为当前从事的任何行为(哪怕是枯燥的等待、重复的劳动或无目的的走动)赋予一种临时的、自我认可的“意义”或“目标”(例如:“静坐是在感受世界的呼吸”、“重复敲击是在演奏命运的节奏”)。
这种赋予并非幻觉,而是一种强烈的、自我说服的心理构建,一旦行为被“赋予意义”,目标便会从中获得真实的满足感与愉悦,程度取决于自我投入的深度,而非行为本身的客观价值。
在该状态下,目标对时间客观流速的感知变得模糊而弹性,容易低估时间的流逝(“仿佛只过了一分钟”),从而能够长时间维持单一行为而不觉厌烦或焦躁。
相较于“虚度”,这个能力能够让其他人一起来“消遣”。
【巧思】:将非凡的创造力与巧思极致聚焦于玩乐与游戏领域,能轻易设计出令人沉迷的娱乐形式,但这种才华仅限于非生产性的享乐范畴。
能基于现有材料、规则或文化碎片,快速构思并完善各种游戏(包括但不限于棋牌、赌局、运动、酒令、派对玩法等),这些游戏通常具有易于上手、深度成瘾、刺激多巴胺分泌的特性,能迅速吸引大众参与。
设计的游戏天然蕴含心理钩索(如可变奖励、社交攀比、心流触发),能有效令玩家忽视时间流逝与现实责任,沉溺于虚拟目标与即时反馈中,游戏带来的愉悦感甚至能短暂覆盖生理需求。
以此甚至可小幅修改现实区域的隐性“规则”,使其更适配游戏开展(例如让骰子更易出现激烈点数、让场地临时呈现戏剧化效果),但无法影响现实关键逻辑,并且这种创造力严格受限——无法应用于武器、工具、生产、学术等“现实紧要”领域,试图设计有益发明时会才思枯竭,甚至本能排斥。
【沉迷】:一种针对认知与情感的精神影响能力,能够扭曲目标的注意力分配与价值判断,使其过度聚焦于短期快感与虚拟成就,从而忽视现实责任与长期福祉。
能力者可以主动或被动地放大目标对娱乐、赌博、刺激等行为的快感体验,使其获得远超常理的满足感与重复冲动(例如:一次微不足道的游戏胜利可能带来巨大的成就感,一次小额赌博赢钱可能引发强烈的兴奋与持续下注的渴望)。
受影响者会下意识地淡化现实问题的紧迫性与重要性(如工作、家庭责任、财务危机),并为其沉迷行为构建合理化借口(“再玩一局就去工作”、“赌一把就能翻本”),不过能力者自身也容易陷入这种状态。
该能力会显著降低目标对沉迷行为的心理抵抗力,加速成瘾过程的形成与深化,并使其更难被常规劝说或外部干预所唤醒。
——
扮演守则
①将“过程”升华为“目的”,将一切严肃、功利、具有长期意义的事物解构为一场即时享乐的游戏,主动追逐并创造这种“无意义的欢愉”,但你不是在提供服务,而是在进行一场“将意义虚无化”的扮演,沉迷于自己创造的欢愉而忘记其虚无本质,是失控的开端
②将工作、会议、甚至日常琐事重新包装成带有积分、竞争或随机奖励的游戏,让参与者因游戏的即时反馈而忘记原本的目标,从而在“高效玩乐”的表象下,达成“实质虚度”的结果。感受“用精巧的游戏性消解严肃目的”所带来的力量。若你设计的游戏意外产生了真正的、可持续的价值,意味着你已偏离了扮演的核心
虚掷光阴,沉溺享乐,是时间在主观感知中被主动抛却与扭曲的体现。
玩乐大亨的身体素质得到进一步强化,尤其在敏捷与魅力方面有显著提升,使其能更自如地穿梭于各种娱乐场所,成为人群中的焦点。
他们能小幅扭曲自身及周围他人对时间的主观感知,例如延长欢愉的时光或缩短无聊与痛苦的时刻,并引导他人沉溺于无意义的消遣与放纵,暂时遗忘时间的流逝与现实的职责。
其言行自带一种轻浮而迷人的特质,能降低他人的警惕性与责任感。
该序列的非凡者会自然掌握“享乐技巧”,能快速辨识并融入各种娱乐活动,精通如何最大化即时快感,但对需要长期投入才能掌握的技能或知识则本能地排斥与难以专注。
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非凡能力
【消遣】:通过自我暗示与氛围扭曲,为任意行为注入主观的“意义”,从而汲取满足感与愉悦,并模糊时间的客观流逝。
可以主动为当前从事的任何行为(哪怕是枯燥的等待、重复的劳动或无目的的走动)赋予一种临时的、自我认可的“意义”或“目标”(例如:“静坐是在感受世界的呼吸”、“重复敲击是在演奏命运的节奏”)。
这种赋予并非幻觉,而是一种强烈的、自我说服的心理构建,一旦行为被“赋予意义”,目标便会从中获得真实的满足感与愉悦,程度取决于自我投入的深度,而非行为本身的客观价值。
在该状态下,目标对时间客观流速的感知变得模糊而弹性,容易低估时间的流逝(“仿佛只过了一分钟”),从而能够长时间维持单一行为而不觉厌烦或焦躁。
相较于“虚度”,这个能力能够让其他人一起来“消遣”。
【巧思】:将非凡的创造力与巧思极致聚焦于玩乐与游戏领域,能轻易设计出令人沉迷的娱乐形式,但这种才华仅限于非生产性的享乐范畴。
能基于现有材料、规则或文化碎片,快速构思并完善各种游戏(包括但不限于棋牌、赌局、运动、酒令、派对玩法等),这些游戏通常具有易于上手、深度成瘾、刺激多巴胺分泌的特性,能迅速吸引大众参与。
设计的游戏天然蕴含心理钩索(如可变奖励、社交攀比、心流触发),能有效令玩家忽视时间流逝与现实责任,沉溺于虚拟目标与即时反馈中,游戏带来的愉悦感甚至能短暂覆盖生理需求。
以此甚至可小幅修改现实区域的隐性“规则”,使其更适配游戏开展(例如让骰子更易出现激烈点数、让场地临时呈现戏剧化效果),但无法影响现实关键逻辑,并且这种创造力严格受限——无法应用于武器、工具、生产、学术等“现实紧要”领域,试图设计有益发明时会才思枯竭,甚至本能排斥。
【沉迷】:一种针对认知与情感的精神影响能力,能够扭曲目标的注意力分配与价值判断,使其过度聚焦于短期快感与虚拟成就,从而忽视现实责任与长期福祉。
能力者可以主动或被动地放大目标对娱乐、赌博、刺激等行为的快感体验,使其获得远超常理的满足感与重复冲动(例如:一次微不足道的游戏胜利可能带来巨大的成就感,一次小额赌博赢钱可能引发强烈的兴奋与持续下注的渴望)。
受影响者会下意识地淡化现实问题的紧迫性与重要性(如工作、家庭责任、财务危机),并为其沉迷行为构建合理化借口(“再玩一局就去工作”、“赌一把就能翻本”),不过能力者自身也容易陷入这种状态。
该能力会显著降低目标对沉迷行为的心理抵抗力,加速成瘾过程的形成与深化,并使其更难被常规劝说或外部干预所唤醒。
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扮演守则
①将“过程”升华为“目的”,将一切严肃、功利、具有长期意义的事物解构为一场即时享乐的游戏,主动追逐并创造这种“无意义的欢愉”,但你不是在提供服务,而是在进行一场“将意义虚无化”的扮演,沉迷于自己创造的欢愉而忘记其虚无本质,是失控的开端
②将工作、会议、甚至日常琐事重新包装成带有积分、竞争或随机奖励的游戏,让参与者因游戏的即时反馈而忘记原本的目标,从而在“高效玩乐”的表象下,达成“实质虚度”的结果。感受“用精巧的游戏性消解严肃目的”所带来的力量。若你设计的游戏意外产生了真正的、可持续的价值,意味着你已偏离了扮演的核心










